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Texto por: Lorna Dannan. Manual versão 1.0. de 01.11.2.007.

Conhecendo a Era Stoneship.

Antes de ingressar nesta enigmática Era, eu aconselho que você leia o Livro que descreve a Era Stoneship. Stoneship exigirá de você paciência e engenhosidade. Mas não será tão difícil se você solucionar um quebra-cabeça por vez. Stoneship e sua história pitoresca foram criadas originalmente por Atrus. A princípio trata-se da lenda de três meninos, Emmit, Branch e Will, que eram náufragos e foram parar em uma ilha rochosa no meio do nada. Eles cresceram e conheceram outras pessoas que também foram chegando na ilha, posteriormente criaram uma comunidade. Atrus voltou algumas vezes para ver os progressos realizados nesta Era, mas aos poucos foi esquecendo de sua existência. Seus filhos Sirrus e Achenar parecem ter tomado posse do lugar e construíram aposentos próprios para a convivência mútua. Não fica claro se os jovens chegaram antes ou depois do desaparecimento dos habitantes de Stoneship, de qualquer forma eles deixaram muitas pistas sobre suas personalidades.

ATENÇÃO: Nesta Era irei dar como ponto de referência para os quartos de Sirrus e Achenar as palavras PROA - dianteira do navio e POPA - traseira do navio. O quarto de Sirrus está na direção da popa do navio, ou seja, na parte de trás próximo a câmara do Livro de Ligação e o quarto de Achenar está na proa, ou seja, na frente do navio, próximo ao caminho que leva ao telescópio no monte rochoso.

Acessando Stoneship.

Estando dentro da Biblioteca você deverá ir em direção ao quadro do mapa da ilha MYST, que aciona a Torre de Rotação. Toque no diagrama da Torre de Rotação que é representada pelo círculo que está na extrema direita, logo abaixo do desenho da Nave Espacial e próximo ao desenho que representa o Prédio da Biblioteca. O círculo ira emitir uma linha branca, aguarde esta linha dar a volta no quadro e quando ela passar pelo pequeno círculo na parte debaixo do quadro, que representa a gávea afundada do navio na doca de madeira, a linha irá ficar vermelha, isso indica que há um Livro de Ligação neste lugar. Em seguida você ouvirá o som de uma pesada pedra sendo arrastada. Depois rume para o Quadro da Prateleira de Livros, aquele que possuí a pintura da prateleira de livros, que transforma-se em escada. Clique sobre o quadro e a imagem irá ficar embaralhada e você ouvirá um som estranho. Em seguida a prateleira irá descer formando uma escada e você terá acesso ao corredor atrás da Biblioteca. Ao mesmo tempo você notará que a porta de acesso à Biblioteca irá fechar.

Siga pelo corredor até encontrar uma câmara de concreto com o chão de mármore e com um elevador no centro. A área é bem iluminada. Siga até a porta do elevador e aponte o ícone para o puxador da porta, aguarde até o ícone da mãozinha ficar na posição apontar e clique com o lado esquerdo do seu mouse para abrir a porta. Dentro do elevador, do lado direito da porta, você verá um botão onde está escrito Biblioteca, mas ele somente irá funcionar se você fechar a porta do elevador, lembre-se a porta somente irá fechar se você tocar no puxador da porta. Após fechar a porta do elevador, a palavra Biblioteca irá desaparecer. Então aperte o botão verde para subir até a parte de cima da Torre de Rotação. Você notará que o elevador além de subir irá girar em seu próprio eixo. Após sua curta viagem, você irá chegar em uma segunda câmara, esta é feita de metal. Então você verá uma escada de metal a sua frente e atrás dela uma placa com o desenho de um livro aberto, que significa um Livro de Ligação. Este é o sinal que confirma que a Torre de Rotação está apontando para o lugar onde um Livro de Ligação está guardado.

Para subir a escada basta apontar o ícone da mãozinha para cima na direção da escada e esperar que ele fica na posição apontar. Então acesse a parte de cima da Torre de Rotação e observe a paisagem que aparecerá na fenda do observatório. Você verá a gávea do navio próximo a doca de madeira. Bem agora você precisará descobrir como entrar no navio. Note que ao girar para sair deste patamar, você verá do outro lado do observatório uma placa de metal no patamar superior, há algo escrito nela, mas como ela está muito longe, você não poderá ver muito bem o que está escrito. Desça a escada de metal e vasculhe o cenário, você notará que do outro lado do elevador há outra escada de metal, e atrás dela há uma placa com o desenho de uma chave, o que significa Palavra Chave. Toda vez que você direcionar a Torre de Rotação para um local onde há um Livro de Ligação escondido, haverá uma pista para ajudar você a chegar até este Livro de Ligação. Suba a escada de metal e veja o que está escrito na placa de metal no andar superior. Você descobrirá três datas distintas. Anote todos os dados sobre as datas ou use a tecla Print Screen do seu teclado para guardar a imagem.

DIA MÊS ANO HORA MERIDIANO
11 OUTUBRO 1.984 10:04 AM
17 JANEIRO 1.207 05:46 AM
23 NOVEMBRO 9.791 06:57 PM

Após anotar estas datas, desça a escada e entre no elevador, não esqueça de clicar sobre o puxador da porta do elevador para poder abrir e fechar a porta, em seguida clique no botão verde a sua direita e aguarde até o elevador parar. Siga pelo corredor até chegar a Biblioteca, você notará que a saída está fechada por uma parede de concreto. Aproxime-se do Quadro de Entrada e Saída, que mostra a porta da Biblioteca aberta para o Jardim Central ou Jardim dos Pilares. Clique sobre este quadro e ele irá ficar embaralhado, depois a prateleira de livros irá voltar para o lugar e a Biblioteca estará aberta. Antes de sair siga até o livro que fala sobre Stoneship e veja as últimas folhas do livro. Copie com a tecla Print Screen as fotos das constelações que estão no livro. Elas serão necessárias para você poder acessar esta Era.

Saia da Biblioteca e dobre para a esquerda, siga até o Planetário. Entre, e se você ainda não apagou as luzes na primeira visita, faça isso agora clicando no botão azul a direita da porta de acesso. Agora rume até a poltrona vermelha no centro do Planetário e acesse o painel no teto. Ponha os dados das datas encontradas na Torre de Rotação, utilizando as setas acima e abaixo das ranhuras verticais. Cada ranhura corresponde a um item da data informada:

1 - Mês. 2 - Dia. 3 - Ano. 4 - Hora.

Os dados aparecerão de modo digital na parte inferior do painel, depois clique no botão do lado direito da tela à sua frente, para que a constelação correspondente seja rastreada. Copie os pontos para comparar com as constelações do Livro Descritivo de Stoneship. Após inserir as datas uma a uma você irá conseguir encontrar três constelações diferentes. Compare os pontos com as constelações utilizadas no livro de Stoneship. Você encontrará: a Folha - a Serpente - o Besouro.

Saia do Planetário e dobre a direita, siga em direção ao Jardim de Pilares. Fique de frente para a alameda central e note que tanto de um lado como do outro há uma trilha com quatro colunas. Em frente a cada coluna há um dispositivo em forma de cubo, iluminado de vermelho com um determinado símbolo, que representa uma constelação. Você deve clicar no dispositivo correspondente a cada símbolo encontrado. Ao acionar com o mouse o símbolo da coluna o mesmo ficará verde. Isso irá acionar um intrincado mecanismo que possibilitará seu acesso ao Livro de Ligação para Stoneship.

FOLHA - Terceira coluna a esquerda.
SERPENTE - Segunda coluna a direita.
BESOURO - Terceira coluna a direita.

Após acionar os três símbolos, você ouvirá o som de água fluindo ás suas costas e depois um som muito mais forte, parecendo um estrondo. Volte-se e siga até o bebedouro de pássaros. Note que agora o navio está na superfície. Isso já lhe dá uma grande pista, não é? Siga até a doca de madeira e veja o navio emerso esperando por você. Entre no navio e siga até a proa, há uma porta de madeira, toque na maçaneta com o seu mouse no modo apontar, para que ela abra. Em cima de uma cadeira você verá o Livro de Ligação para a Era Stoneship. Clique na imagem do livro e seja transportado...

Acionando a Força Provisória e Stoneship.

Você pousará na popa do navio e verá uma entrada com uma escadaria submersa. Note que o clima é instável e chove muito. Gire 180º graus e veja uma entrada na rocha, uma espécie de caverna, a mesma está cheia de água impossibilitando a sua descida. Você não pode seguir adiante. Vire a esquerda e siga em direção da construção do farol. Passe sobre as tábuas e entre através do que parece ser uma janela quebrada. No chão à sua esquerda você verá uma chave, e no teto um cadeado. Contudo isso é um tanto desanimador, pois a chave nunca irá alcançar o cadeado que está no teto. Bem, primeiro você terá que esgotar a água que está dentro do farol para poder ver o que há no nível inferior desta construção.

Saia do farol e siga até a popa do navio, depois continue reto passando por novas tábuas, indo em direção a um cesto que parece ser a parte de baixo de uma gávea de navio com um guarda-chuva em cima. Ao chegar nesta posição, você verá três botões. Eles são responsáveis por acionar um motor que retira a água de várias sessões desta Era, contudo ele não pode funcionar ao mesmo tempo para todas as áreas, e você terá que esgotar cada área separadamente. Primeiro vamos tirar a água de dentro do farol. Clique o último botão, o que está na extrema DIREITA. Você ouvirá um motor sendo acionado, depois volte ao farol.

Você verá que a água desapareceu. Desça a escada de madeira em espiral até o fundo da construção. Você verá um ralo e um baú. Madeira flutua, mas esta aqui parece que não. Então note uma torneira ao lado do baú. Clique nela e ela irá esgotar a caixa que estava cheia de água. Depois de toda a água sair, clique na torneira novamente para selar o baú.

Agora o baú poderá flutuar. Volte para a gávea com o guarda-chuva e clique novamente no botão da DIREITA, ele irá apagar e a água voltará para o interior do farol, depois clique no botão do CENTRO para esgotar a água dentro da caverna que o levará até os aposentos dos filhos de Atrus. Saia desta posição e volte para o farol, entre e veja o baú flutuando. Clique na chave à sua esquerda e automaticamente ela irá abrir o baú. Agora pegue a outra chave que está dentro do baú clique sobre o cadeado no alçapão no teto, a chave irá abri-lo. Com o alçapão aberto entre no observatório do farol. Conheça o cenário. Quando você olhar em direção ao navio e a ilha rochosa verá no chão uma espécie de motor com uma manivela na frente. Ele fornecerá energia temporária as áreas desta Era. Aproxime-se dele e toque na manivela até que a mãozinha do ícone fique na posição fechada, agora gire a manivela mais ou menos por uns trinta segundos, isso irá alimentar a bateria, você verá um nível na cor azul claro subindo na frente da bateria. A bateria dará a você cerca de dez minutos de energia. Mas não se preocupe com a duração da energia, pois talvez você tenha que voltar aqui algumas vezes.

Saia do farol e siga em direção a popa. Agora tome o caminho da direita e suba na proa do outro lado da ilha rochosa. Note uma escadaria de madeira em espiral que sobe montanha acima. Siga até o final e veja um telescópio. Clique uma vez sobre ele para aproximar-se, em seguida você terá a visão da lente do telescópio, clique na imagem com o lado esquerdo do seu mouse pressionado, isso irá mover a lente, mudando o grau da direção em que ela está posicionado. Quando você chegar em 135º graus, ele mostrará o topo do farol com uma luz piscando. Você já deve ter visto este desenho no livro que fala da Era Stoneship. Isso irá manter a energia elétrica na Câmara da Bússola e nas lâmpadas que estão no fundo do mar, e futuramente irá prover de energia o local onde você encontrará o Livro de Ligação de volta para a ilha MYST.

Agora desça novamente pela escadaria de madeira até chegar a proa, se você já apertou o botão do CENTRO na gávea com o guarda-chuva, para esgotar a caverna, verá que o caminho para a escadaria de concreto está desimpedido. Então dobre a direita e desça pela caverna até encontrar uma porta de pedra com um botão verde no centro. Clique sobre este botão para entrar no Quarto de Achenar.

Quarto de Achenar.

A decoração é no mínimo excêntrica, varia entre os estilo, casa dos horrores e viagem à Savana. Tudo é muito simples e rústico, meio tribal, meio irracional. Olhe a sua direita e veja uma cama simples, em cima dela você verá a SEGUNDA PÁGINA AZUL, lembre-se que a PRIMEIRA foi encontrada dentro do Prédio da Biblioteca, peque-a apenas clicando com o seu mouse sobre ela. Você verá um pequeno ícone em forma de folha aparecer na extrema esquerda inferior da tela. Infelizmente você somente poderá levar uma página por vez até a Ilha MYST, então tenha paciência. Agora vasculhe o cenário em busca de pistas sobre a personalidade de Achenar e talvez você encontre mais informações para ajudá-lo no dilema final de sua aventura.

A esquerda da cama você verá uma mesa com uma luminária que sai de dentro de um tórax e alguns utensílios. Depois vire-se a direita, você verá um armário com várias gavetas. Quase todas possuem um mapa. Parece que Achenar estava atrás da ilha do tesouro. Na penúltima gaveta você encontrará um papel com uma mensagem, mas ele está rasgado no meio. Certamente existe outra metade perdida em alguma Era do jogo. Bem guarde esta imagem usando a tecla Print Screen ou copie as palavras em um pedaço de papel. Agora olhe em cima deste armário e você verá um Projetor Holográfico em miniatura. Clique no botão central e você verá uma rosa vermelha. Contudo ao mover uma pequena alavanca logo abaixo do botão central, a rosa irá transformar-se em um crânio. Isso é bem típico de Achenar. Sempre querendo impressionar...

Voltando para MYST com a Página Azul.

Agora você deve voltar para MYST com a SEGUNDA PÁGINA AZUL. Saia do quarto de Achenar e veja logo após o primeiro lance de escadas, à sua direita, no terceiro nicho em forma de arco uma ranhura quadrada, com um outro quadrado vermelho no centro, uma espécie de entrada secreta. Clique sobre ela e a mesma abrirá revelando luz. Entre e você verá um longo corredor de metal iluminado com uma tênue luz amarela. No final do caminho você verá uma câmara de observação, o que eu chamo de Câmara da Bússola. Note que há outra saída da câmara, além do corredor que você tomou para chegar aqui, este outro corredor está conectado ao quarto de Sirrus, o qual você irá visitar mais tarde. Esta espécie de observatório mostra o fundo do mar, mas tudo está bem escuro agora. Para acionar as lâmpadas que estão no fundo do mar você precisa apertar o botão certo, que está na base da grande bússola central a sua frente.

Clique uma vez sobre o centro da bússola para poder vê-la com maior detalhe. Note que ao redor dela há vários botões. Bem, não aperte nenhum dos botões da bússola ainda, pois se você apertar o botão errado a energia de reserva irá desligar e você ficará tateando às cegas o caminho de volta, sem falar no som de uma sirene de alerta que não parará de apitar em seus ouvidos. Agora à partir do NORTE e EXCLUINDO este botão, clique no DÉCIMO SEGUNDO botão no sentido horário, ou seja, na ponta do triângulo vermelho abaixo na direita. Se você apertou o botão certo, as grandes luzes embaixo da água irão ascender. Se você apertou o botão errado, terá que voltar ao farol e girar novamente a manivela que provê energia para as baterias e depois voltar até aqui e apertar o botão certo.

Agora fique de frente para a grande bússola central e olhe a sua direita, e veja o outro corredor, não volte pelo corredor do quarto de Achenar e sim pelo corredor do quarto de Sirrus, isso irá poupar tempo para você. Ao chegar na Popa, talvez seja de noite e esteja chovendo muito, dobre a direita e siga até a gávea com o guarda-chuva. Ao chegar aperte no botão central para desligá-lo e em seguida aperte no botão da ESQUERDA. Você poderá apertar neste botão diretamente para desligar o botão central. Em seguida volte para a Popa do navio e veja o corredor de concreto desimpedido, agora você poderá descer.

Veja uma porta semelhante a que você viu no quarto de Achenar. Clique no botão central e ela irá abrir. Agora você verá um recinto que mostra o fundo do mar iluminado. Há uma escadaria de madeira desça pela mesma e dobre a esquerda para ver outra sala mais embaixo, o piso é ricamente adornado com ladrilhos verdes e brancos. Desça a escadaria até encontrar uma mesa, aproxime-se da mesa e toque no centro dela com o seu mouse. Você verá um Livro de Ligação surgir do seu interior. Pegue o Livro e toque na imagem central, você voltará para a Biblioteca de MYST. Aproxime-se do Livro Azul e insira a página azul que está em sua mãozinha no livro. Agora você poderá ouvir mais uma mensagem de Achenar. Note que a imagem está bem melhor, contudo Achenar continua um tanto descontrolado.

Você voltou...Traga mais páginas azuis. Eu sou Achenar, meu irmão é um louco... Um mentiroso... Ele me aprisionou aqui... Traga sempre as páginas azuis não pegue as páginas vermelhas... Minha retribuição será generosa... Resgate-me. Traga mais páginas azuis.

Quarto de Sirrus.

Após ouvir a mensagem de Achenar saia da Biblioteca e rume em direção a doca de madeira. Entre no navio e abra a porta que dá acesso ao Livro de Ligação, não esqueça de tocar a maçaneta para poder abrir a porta, depois clique sobre o Livro de Ligação e toque na imagem para ser transportado novamente para a Era Stoneship. Ao chegar você notará que tudo parece estar como você deixou, se houver energia na bateria ainda, a luz no teto do farol continuará piscando. Se você notar que a luz está desligada, refaça os procedimentos para carregar a bateria.

Dobre a esquerda e siga até a gávea com o guarda-chuva. Ao chegar na frente do painel clique o botão do CENTRO, isso irá esgotar a água da entrada dos aposentos de Sirrus e Achenar. Depois volte para a popa, se a luz do farol estiver desligada, siga em linha reta para o farol. Entre no mesmo e suba a escada de madeira, siga em direção ao motor e acione a manivela para prover força para as baterias. Gire a manivela cerca de trinta segundos no tempo real. Depois desça a escada e siga em direção a popa, não é necessário alinha o telescópio, pois ele já estará na posição de 135º graus. Dobre a direita e entre na caverna de rocha e concreto, desça as escadarias até chegar na frente da porta do quarto de Sirrus. Clique no botão verde central para entrar no aposento.

Ao entrar você ficará espantado. O luxo é extremo, o acabamento dos móveis é excelente e tudo lembra o interior de um castelo do século XVII, tudo é completamente diferente do quarto de Achenar. Muita madeira, tapetes, e pinturas campestres cobrindo as paredes. Móveis requintados e uma iluminação impecável. Sirrus pode ser louco e arrogante, mas tem um extremo bom gosto. Veja em primeiro plano uma bela cama com colunas de madeira e uma bela pintura campestre ao fundo. Tanto a esquerda como a direita dela você verá globos cinzas, na verdade são duas cúpulas giratórias. Aproxime-se do globo a esquerda da cama para ver um estranho planeta. Mantenha o ícone da mãozinha sobre o globo cinza para que ele comece a girar. Então você verá um planeta que não é familiar, mas talvez seja alguma Era perdida. No MYST I Primeira Edição, o planeta parecia a Terra, mas nesse jogo você irá notar que tudo está mais detalhado, sendo possível ter outra definição do cenário. O globo cinza da esquerda mostrará apenas cores borradas entre o azul e o rosa. Talvez signifique outro mapa de outra Era.

Em seguida dobre a direita e veja um belo armário com gavetas. Siga em direção ao armário e clique sobre ele para poder aproximar-se. Depois vá abrindo as gavetas uma a uma. Na primeira gaveta você verá alguns pratos de porcelana, taças e velas. Na segunda gaveta você verá uma coleção de lenços ou tecidos de seda, note que o último lenço possui o símbolo do Navio Negro visto no Livro Descritivo da Era Mechanical. A próxima gaveta está vazia e na última gaveta você verá a SEGUNDA PÁGINA VERMELHA. Lembre-se que a PRIMEIRA foi encontrada dentro do Prédio da Biblioteca. Pouse o mouse sobre ela e pegue a mesma com a sua mãozinha ícone. Em seguida feche a gaveta ou clique com o lado direito do seu mouse para ver o armário de frente. Note que os símbolos nos cantos do armário são idênticos ao visto na porta do Planetário na Ilha MYST. Dois fidalgos trocando espadas. Você verá este mesmo símbolo na borda da mesa de Sirrus do outro lado do quarto. Gire 180º graus e siga em direção a bela mesa. Ela possui detalhes em marchetaria e uma estranha escultura no centro. Toque na escultura composta de um pedestal quadrado e uma esfera, ao tocar neste mecanismo a esfera irá dançar entre o pequeno pedestal. Em seguida abra a gaveta, você verá uma série de remédios e seringas. Talvez Sirrus seja viciado em algum tipo de psicotrópico ou seja hipocondríaco. Bem não sei o que é pior.

Em seguida rume em direção a saída e veja atrás das colunas de madeira dois quadros inusitados. Antes era impossível chegar perto deles, mas nesta versão do jogo é possível. Fique atrás das colunas e dos vasos com as palmeiras e veja o quadro em detalhe. A pintura mostra quatro cenários voltados para quatro lados distintos. Este estilo lembra muito as pinturas feitas em tetos de capelas no início da renascença, lembrou-me os quadros de Vittorio Carpaccio. Parece um cenário italiano, ou até mesmo alguma Era desconhecida, ou mesmo alguma população perdida dominada por Sirrus. Note que em uma das paisagens há cruzes e até um palácio. Talvez seja algum lugar da Terra, já que na Era Mechanical você também verá outros quadros que lembram a arte da Terra.

Voltando para MYST com a Página Vermelha.

Bem após ver o cenário, saia do quarto de Sirrus. Ao passar pelo segundo lance de escadas, passe pela primeira intersecção e veja no terceiro nicho em forma de arco, a ranhura quadrada na parte de baixo do umbral. Desta vez ele estará a direita. Toque no quadrado e ele revelará a entrada secreta. Novamente passe pelo corredor até chegar na Câmara da Bússola. Aproxime-se da bússola clicando no centro dela com o botão esquerdo do seu mouse. Agora à partir do NORTE e EXCLUINDO este botão, clique no DÉCIMO SEGUNDO botão no sentido horário, ou seja, na ponta do triângulo vermelho abaixo na direita. Em seguida as luzes irão ascender em baixo da água. Clique com o lado direito do mouse para sair de cima da bússola. Agora saia desta câmara em direção a popa, tomando o caminho pelo qual você chegou até aqui. Você voltará para o corredor de concreto que levou você ao quarto de Sirrus. Suba até a superfície e você deverá sair na popa. Dobre a direita e siga até a gávea com o guarda-chuva, aproxime-se do painel e clique no botão ESQUERDO. Isso irá esgotar a água que está na escadaria do navio.

Desça pela escada de concreto, veja a porta semelhante a que você viu no quarto de Sirrus e clique no botão central para entrar no navio. Agora você verá o recinto que mostra o fundo do mar iluminado. Desça a escadaria de madeira até encontrar a mesa, aproxime-se da mesa e toque no centro dela. Se tiver um tempinho admire as criaturas do fundo do mar. Você verá desde de água-vivas até arraias. Em seguida aproxime-se da mesa e toque com o lado esquerdo do mouse no centro dela. Você verá o Livro de Ligação surgir do seu interior. Pegue o livro e toque na imagem central, você voltará para a Biblioteca de MYST. Aproxime-se do Livro Vermelho e insira a página vermelha que está em sua mãozinha no livro. Agora você poderá ouvir a mensagem de Sirrus. Ele parece ser muito mais controlado do que o irmão, contudo agora ele está um pouco mais impaciente.

Você voltou... Traga mais páginas vermelhas. Eu sou Sirrus... Não converse com meu irmão... Ele é o culpado... Eu preciso de mais páginas vermelhas eu te imploro... Eu o recompensarei generosamente. Não traga páginas azuis para ele... Eu preciso de mais páginas vermelhas. Traga-as para mim...

A esta altura do jogo você só poderá tirar uma conclusão. Estes dois são completamente loucos e completamente diferentes, nem parecem ser irmãos. Achenar com os seus modos esquizofrênicos mata qualquer um de medo e Sirrus com seu modo pomposo, só cria muito desconfiança... Bem você deve continuar na sua jornada para trazer mais páginas vermelhas e azuis, até descobrir finalmente o que estes dois estão tramando...

Rumando para a Era Selenitic.

Texto por: Lorna Dannan.
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