Real MYST.
Texto por: Lorna Dannan. Manual versão 1.0. de 01.11.2.007.
Explorando a Era Selenitic.
Após ouvir as mensagens de Sirrus e Achenar
na Biblioteca, você deverá começar sua próxima viagem que o levará até a Era Selenitic. Aconselho que você leia o livro que descreve a Era Selenitic,
antes de embarcar nesta aventura. Selenitic é um mundo assolado por meteoros gigantes. Antes um oásis cheio de vegetação e cenários agradáveis, agora parece muito mais
uma lua perdida e inóspita. Um lugar sem vida... Você será obrigado a decifrar vários códigos sonoros para desbravar este lugar ermo e solitário. Depois viajará em um labirinto
subterrâneo em busca do Livro de Ligação que o trará de volta à Ilha MYST. Não se preocupe se no meio da jornada você tiver
que parar. Toda vez que você salvar o jogo dentro da Era Selenitic, você voltará exatamente para o lugar onde parou e não perderá as ações as quais você já desencadeou.
Acessando Selenitic.
Estando dentro da Biblioteca aproxime-se do quadro que mostra o mapa da ilha MYST. Posicione seu ícone mãozinha
sobre o diagrama da Torre Giratória. O círculo que está do lado direito acima do desenho que representa o Prédio da Biblioteca. Você verá a linha branca surgir e
passar por todo o quadro, quando ela parar em cima da Nave Espacial, ela ficará vermelha, isso indica que há um Livro de Ligação
nesta posição. Agora você verá o diagrama da Torre de Rotação piscar e ao mesmo tempo você ouvirá o som da pesada abertura de concreto no observatório na Torre de Rotação.
Afaste-se do quadro e siga em direção ao Quadro da Prateleira de Livros, aquele que possui a pintura da prateleira de livros
abrindo e formando uma escada. Clique sobre o quadro, a imagem irá ficar embaralhada. Em seguida a prateleira de livros irá descer exibindo a passagem para a parte de
trás da Biblioteca. Siga por este corredor sinuoso até encontrar o elevador. Clique com o seu mouse sobre o puxador da porta, para abrir e fechar a mesma.
Entre no elevador e aperte o botão com a luz verde à direita da porta. O elevador irá subir, saia do mesmo e você verá a escada de metal com a placa do livro aberto, que
significa o Livro de Ligação. Suba a escada. Você verá ao longe a imagem da Nave Espacial. Desça pela escada e dobre a
direita, dê a volta no elevador em direção a outra escada para coletar os dados na placa que está no nível superior. Suba a escada e você verá uma medida de força na placa de
metal: 59 VOLTS.
Desça a escada e entre no elevador, não esqueça de clicar em cima do puxador, para abrir e fechar a porta. Depois clique
o botão a direita da porta. Aguarde o elevador parar e siga para a Biblioteca. Aproxime-se do Quadro de Entrada e Saída, onde há a pintura da porta da Biblioteca
e do Jardim de Pilares. Clique nele e a prateleira de livros irá voltar para o lugar ao mesmo tempo que a saída da Biblioteca será aberta. Saia da Biblioteca
e siga em direção a Casa de Força, que fica depois da alameda do Jardim de Pilares à sua direita. Entre na Casa de Força e desça os corredores de concreto.
Você chegará até uma porta de metal, aperte o botão azul da direita para abrir a mesma. Você verá vários geradores ascendendo em um corredor infindável dentro da rocha, atrás
de um painel de vidro. Entre nesta pequena sala. Agora volte-se para a porta e veja do lado direito um papel com instruções:
| INSTRUÇÕES PARA O PAINEL DE FORÇA |
| MOSTRADOR 1 - Força. |
| MOSTRADOR 2 - Força para a Nave Espacial. |
| BOTÕES - Interruptores dos Geradores - numerados de 1 a 10. |
Agora olhe em direção ao painel e veja os botões em vermelho e os dois mostradores. Você deverá apertar os botões de tal forma que os
dois mostradores marquem 59 Volts. Se a combinação estiver errada os geradores irão apagar e você terá que religá-los, você poderá tentar fazer uma nova seqüência, mas
se não der certo, você deverá sair da sala e ir até a superfície. Existirão duas torres de alvenaria ou postes, como queira, com fios de energia que percorrem uma trilha até
a Nave Espacial, você terá que levantar as manoplas acima deles para religar os geradores dentro da Casa de Força. Agora numere os botões de cima para baixo de
um a cinco, depois siga a seqüência abaixo:
| SEQÜÊNCIA PARA O PAINEL DE FORÇA |
| Primeiro aperte os da esqueda. |
Depois aperte os da direita. |
| Primeiro Botão: 10 Volts. |
Terceiro Botão: + 22 = 40 Volts. |
| Terceiro Botão: + 8 = 18 Volts. |
Quarto Botão: + 19 = 59 Volts. |
Após inserir a combinação certa saia da Casa de Força e olhe atentamente para a direita. Siga pela direita da Casa de Força
e você terá acesso a uma torre de alvenaria, acima dela há cabos de força com uma manopla, esta manopla deve estar voltada para cima, se ela estiver nesta posição, então tudo
está certo. Saia desta torre e siga pela alameda do Jardim de Pilares, ou pela orla da ilha, antes de chegar na Nave Espacial você verá outra torre semelhante a
primeira, verifique se a manopla está levantada. Se ela estiver tudo bem. Agora rume para a Nave Espacial. Aperte a porta e ela irá abrir. Entre e vire a esquerda, veja
um painel com um visor de vidro circular e logo abaixo dele, cinco ranhuras verticais e uma alavanca grande à direita das mesmas. Note que ao mover as ranhuras, você ouvirá notas
musicais. Volte-se para o outro lado da nave e veja ao fundo um órgão. Lembra da combinação de notas no livro da Era Selenitic? Usaremos aquela combinação para descobrir
a chave que dará acesso ao Livro de Ligação.
Como ressaltei no manual do MYST I Primeira Edição e deixo claro em todos os manuais que escrevo, admito
que não sou boa para música. Ás vezes eu consigo decifrar o código sozinha, mas isso é raro. Nesta etapa do jogo, peço ajuda do meu irmão caçula, que tem bom ouvido para tal
arte. Não posso mentir, este quebra-cabeça foi um dos mais difíceis para mim e muita gente me escreve pedindo uma dica para decifrar tal quebra-cabeça de forma rápida e eficiente,
infelizmente não há uma dica eficaz, o único modo de decifrá-lo é o método da tentativa, erro ou acerto. Enfim todos os quebra-cabeças que envolvem chaves musicais são difíceis
para mim. Mas com paciência você irá conseguir. Note que apenas uma fração de milímetros de diferença nas ranhuras do painel musical, já fazem uma grande diferença no código e
no tom da nota musical. Portanto recomendo paciência. Abaixo uma imagem do painel com o código para o Livro de Ligação. Note que o
Livro de Ligação está preso dentro do visor de vidro, mas isso não impedirá que você seja transportado. A vantagem deste quebra-cabeça
é que depois de ativado, o Livro de Ligação ficará a sua disposição e você não precisará mais inserir o código musical para voltar
a Selenitic. Após inserir as notas certas, clique diretamente no visor de vidro e você será transportado para a Era Selenitic.

Dica numérica para Código Musical:
Todos sabem da minha dificuldade em quebra-cabeças musicais. O leitor da página Jarvis
Wahl, me mandou uma excelente dica, transformando as notas musicais em posições numéricas, facilitando assim a compreensão da disposição das ranhuras ou marcadores dentro
da escala musical vertical. Desta forma sei que muitos visitantes poderão tentar este novo metódo.
Primeiro veja com atenção a imagem do teclado no Diário de Atrus sobre
Selenitic. Conte da esquerda para a direita a posição dos teclados assinalados no Diário, inclusive as teclas pretas. A ordem será a seguinte: 8 - 20 - 23 - 13 - 6.
A relação será:

| SEQUÊNCIA PARA CÓDIGO MUSICAL |
| Tecla numerada no Diário. |
Posição da tecla. |
| Primeira Nota - 1. |
Oitava tecla - 8. |
| Segunda Nota - 2. |
Vigésima tecla - 20. |
| Terceira Nota - 3. |
Vigésima terceira tecla - 23. |
| Quarta Nota - 4. |
Décima terceira tecla - 13. |
| Quinta Nota - 5. |
Sexta tecla - 6. |
Observação: mova o mouse com cuidado e lentamente para que cada movimento, ou seja, cada posição toque apenas uma nota musical,
se você pular mais de um som, a contagem não dará certo. Mas a relação entre os números enviada pelo leitor é perfeitamente viável. Agradeço a colaboração.
Aterrissando na Era Selenitic.
Nesta Era você não precisará se preocupar em encontrar quartos escondidos, pois aqui não
foram construídos abrigos. Mas as duas páginas estão por ai, jogadas ao vento, e você terá que encontrá-las. Você será levado até o interior de uma segunda Nave Espacial
e a mesma permanecerá parada próximo ao mar, você ouvirá o som das ondas que se chocam contra as margens da ilha. Saia da nave e rume pelo caminho de concreto. Diferente de
MYST I, você notará as mudanças do ambiente com mais realismo. Ao sair da Nave Espacial, você verá um denso nevoeiro. Siga pela trilha de concreto
e tijolos a sua frente até se deparar com uma construção em alvenaria que parece emergir da rocha pura. Olhe a porta de metal que neste jogo mostra a típica decoração
D'ni. Ao lado da porta você verá um painel com novas ranhuras musicais. Mova-as, note que cada uma em determinada posição solta
um som diferente. Clique no botão amarelo da direita e uma espécie de combinação será tocada. Você precisa encontrar a combinação certa de sons para poder abrir esta
porta. Mas não se preocupe, você encontrará mecanismos que detectam sons espalhados por esta Era, e ao organizá-los na ordem certa, você
terá a chave para abrir a porta.
Acionando os Detectores de Som.
Dobre a esquerda e siga pela trilha de terra e rocha para continuar a vasculhar este lugar inóspito. Você verá várias escadarias de
concreto. Opte pela escadaria mais a esquerda, ela levará você até o bosque. Suba nesta escadaria e rume em direção a uma espécie de oásis no final do bosque. Neste lugar há
uma fonte e um mecanismo muito estranho próximo a um banco de madeira e metal. Ele possuí um painel de metal e na frente dele há um botão vermelho. Ao acionar este botão
vermelho, note que o desenho na placa de metal muda de cor e fica iluminado. Chamarei este mecanismo de Detector de Som, em todo caso há uma espécie de microfone
próximo a este mecanismo, em cima da fonte de água, que parece recolher o som que ela emite. Neste primeiro Detector de Som será emitido o som de ÁGUA CORRENTE.
Você já deve ter notado a TERCEIRA PÁGINA AZUL, próximo ao mecanismo, peque-a posicionando o seu mouse sobre ela, o ícone da mãozinha, irá ficar espalmado,
em seguida basta clicar com o lado direito do mouse para capturá-la.
Após ligar o detector e pegar a página azul, saia deste oásis e rume em direção a trilha de terra. Agora dobre a esquerda e siga até
um conjunto de pequenas escadarias que irão levar você até uma espécie de torre de tijolos. Novamente você verá um Detector de Som, mas a placa agora mostra o desenho de
uma fenda no chão com vapor saindo de dentro dela. Note que o som é alto e parece lembrar uma erupção vulcânica. Aperte o botão vermelho a sua frente e logo o detector ou
microfone começará a funcionar. Agora olhe atrás de você. Há um buraco no chão com lava quente correndo lá embaixo. Este Detector de Som possui o som de
ERUPÇÃO VULCÂNICA. Depois de acionar o Detector de Som, saia desta posição e volte para o inicio da pequena escadaria, dobre a esquerda e siga até um
Relógio. A esta altura você notará que já é noite em Selenitic. Novamente você verá um mecanismo Detector de Som, semelhante ao primeiro com um botão
vermelho na frente. Clique no botão e note que a placa de metal irá ficar iluminada. Perceba também que o relógio foi destruído e o seu som não será perfeito. Mas aqui
você terá o dom de PONTEIROS DE RELÓGIO.
De frente para a mecanismo Detector de Som do Relógio, dobre a esquerda e você verá a sua direita em meio ao nevoeiro
uma espécie de vaso e a sua frente uma encruzilhada. Dobre a direita em direção ao vaso e você terá acesso a Floresta de Cristais. O som é de flauta, mas há vento e o
som de ondas quebrando contra a costa. Siga até o mecanismo Detector de Som e aperte o botão vermelho em sua frente. A placa de metal que mostra um desenho simbolizando
um cristal irá ficar iluminada. Veja também a TERCEIRA PÁGINA VERMELHA acima do mecanismo, mas não a pegue agora, pois se você fizer isso a página que está em seu poder
irá voltar para onde estava. Bem após ver a paisagem, volte para a escadaria de alvenaria, até chegar ao topo da construção onde está o vaso de metal. Dobre a direita e siga
pela trilha de terra e rocha.
Ao seguir a trilha, você verá uma escadaria de tijolos no meio do mar. Suba esta escadaria e siga até o final da trilha onde há outro
vaso de metal. Olhe para baixo e veja outro mecanismo Detector de Som, próximo a ele há uma espécie de antena parabólica e uma ponte destruída. Aproxime-se dele e aperte
o botão vermelho que aciona o mecanismo. Na placa de metal você verá o símbolo que significa VENTO. O som é bem forte. Note próximo ao mecanismo uma entrada com uma
escada de metal, entre neste túnel e desça pela escada, quando você chegar no subsolo, olhe para a sua esquerda e acione a manopla amarela a sua direita. Ela irá ascender luzes
no corredor que você terá que passar, ao mesmo tempo, você verá um bando de morcegos voando em sua direção, mas não tenha medo. Siga pelo corredor de rocha até ele acabar, então
dobre a esquerda e você estará na próxima saída, suba a escada de metal enferrujada e você chegará em uma pequena ilha remota.
Regulando a Antena de Captação ou Torre Receptora.
Ao chegar na pequena ilha remota você verá uma grande torre, que está apoiada por uma construção circular de tijolos, no centro desta construção há um enorme painel de comando.
Este lugar é chamado de Torre Receptora de Som e através deste painel você usará câmeras que localizarão os lugares onde os Detectores de Som estão ligados e
captando som. Para isso você usará as teclas verdes a esquerda. Elas direcionam a câmara. Os botões abaixo, com os ícones de cada som, serão os marcadores de coordenadas. E o
botão inferior com o símbolo de soma, irá unir todos os sons em um código. Antes de iniciar faça uma lista rápida dos sons que você captou nos mecanismos de som.
1º DETECTOR - Água corrente.
2º DETECTOR - Erupção vulcânica.
3º DETECTOR - Badaladas do relógio.
4º DETECTOR - Som dos cristais.
5º DETECTOR - Som do vento.
Comece a inserir os códigos de acordo com os ícones. Clique no primeiro ícone que representa a ÁGUA CORRENTE, a imagem
no visor irá focar uma determinada paisagem, a qual está sendo captada por uma câmara na Torre Receptora de Som. Agora vá movimentando as setas verdes até conseguir
localizar o local exato do oásis, quando você estiver próximo ao local exato, uma das setas irá começar a piscar, indicando o lado que você deve apertar até chegar na localização
exata. Note também que na borda do visor há quatro setas eqüidistantes, que ajudarão você a posicionar a imagem no local certo. A imagem não precisa ficar nítida, o importante
é que o som fique puro. Quando você conseguir a coordenada exata, o som ficará puro e você só ouvirá o som de ÁGUA CORRENTE. Note que as coordenadas são diferentes do
MYST I e nesta edição as coordenadas podem variar de jogo para jogo. Depois você deve fazer o mesmo com os demais ícones. Após combinar todos os sons
aperte na tecla com o símbolo da soma para o painel emitir a combinação de sons, que serão a chave da porta de metal no início desta Era.
Você poderá ouvir repetidas vezes a combinação para gravá-la. As combinações serão as seguintes:
| Som. |
Coordenada. |
| 1º DETECTOR - Água corrente. |
122.1. |
| 2º DETECTOR - Erupção vulcânica. |
099.4. |
| 3º DETECTOR - Badaladas do relógio. |
044.3. |
| 4º DETECTOR - Som dos cristais. |
018.7 |
| 5º DETECTOR - Som do vento. |
196.3 |
Após colocar as combinações exatas, acione a tecla com o símbolo de somar na parte inferior do painel. Você ouvirá a ordem da
combinação, que não é a mesma a qual você acionou os Detectores de Som. Preste bem atenção nos sons e nas imagens. A combinação que você usará na porta de metal será:
1º Som dos Cristais.
2º Som de Água Corrente.
3º Som do Vento.
4º Som da Erupção Vulcânica.
5º Som das Badaladas do Relógio.
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Depois de conhecer a CHAVE SONORA, saia desta pequena ilha e acesse novamente o túnel pelo qual você passou recentemente. Ao chegar do outro lado, abaixe a manopla amarela
para apagar as luzes, se você não fizer isso, não conseguirá subir pela escada de metal enferrujada, para sair na superfície. Ao sair na superfície, rume em direção a escadaria
de concreto e continue caminhando pela trilha de terra, até chegar no início do caminho. Neste momento você já estará com a TERCEIRA PÁGINA AZUL e poderá voltar a
Ilha MYST. Siga para a porta de metal e aproxime-se do painel a direita da porta. Insira a combinação movendo os marcadores nas ranhuras verticais. Cuidado com o último
som que representa o som das BADALADAS DO RELÓGIO, há um outro som muito parecido com este na parte superior da última ranhura. Depois de posicionar todos os cursores,
aperte o botão amarelo e você ouvirá a combinação. Em seguida afaste-se do painel e fique de frente para a porta. Dois mecanismos laterais irão girar e a porta irá abrir. Você
verá que a construção e feita de ferro e concreto, entre e siga até a escadaria, depois você passará por um corredor bem iluminado, dobre a direita e continue no corredor até
encontrar uma porta de concreto com um botão verde no centro. Aperte o botão central para entrar na doca de partida.
Há um transporte no centro da doca, ele parece uma pequena nave espacial meio enferrujado. Aproxime-se dele e aperte o botão azul a
direita da porta. Entre no veículo e veja o painel a sua frente. Você verá quatro comandos: Forward - Frente. Backtrack - Voltar. E duas setas uma para a esquerda
e outra para direita na cor azul. Estas setas determinam a direção na qual o transporte irá seguir. Toda vez que você se deparar com um trilho no qual há uma barreira de metal
com uma lâmpada vermelha no centro, saberá que este trilho e esta direção não serão acessíveis. Isto já determina algumas direções as quais você poderá seguir. Admito que esta
parte é um tanto cansativa, mas vale a pena tentar. Toda vez que você acionar uma das setas ela indicará uma direção de acordo com uma bússola. O símbolo da direção irá aparecer
no círculo do lado direito e um som característico irá ser tocado, cada som representa uma direção. Mas quando você ouvir um apito, como aquele que indica erro ao acessar os
quadros no Prédio da Biblioteca, significa que sua opção está errada.
Se você preferir, ignore os sons, eles podem deixar você louco, contudo preste atenção nas letras das direções. Todas as direções
estão em língua inglesa. E você apenas saberá que chegou em seu destino, quando ver uma barreira de metal com a lâmpada vermelha central acesa. Então você estará na doca de
chegada. Depois que a letra aparecer no círculo da direita você deverá apertar no comando - Forward - Frente. Se você errar poderá voltar para o início com o comando
Backtrack - Voltar. Mas não será difícil entender. A combinação para sair do labirinto é a seguinte:
| N |
W |
N |
E |
E |
S |
S |
| W |
SW |
W |
NW |
NE |
N |
SE |
Enfim você chegará na saída e verá a barreira de metal com a lâmpada vermelha central acesa. Em seguida siga para a porta do veículo
e aperte o botão azul a sua esquerda para abrir a porta. Você sairá em uma plataforma de metal e poderá ver toda a estrutura do trilho. Em seguida entre a direita e siga pelo
pequeno corredor até chegar em outra porta de concreto. Aperte o botão verde central e você verá outra câmara, semelhante a doca de partida. No centro desta câmara você verá um
pedestal de ferro, em cima dele estará o Livro de Ligação para a Ilha MYST. Aproxime-se do
Livro de Ligação e toque na imagem. Você irá voltar para o Prédio da Biblioteca. Novamente proceda com o ritual de
inserir a página azul no Livro Azul de Achenar. Depois ouça a mensagem dele. A imagem ficará melhor, mas o aspecto de
Achenar está mais doentio do que nunca.
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Você voltou... Bom. Traga-me mais páginas azuis, eu preciso de mais páginas. Não ouça as belas palavras de meu irmão. Ele me aprisionou
aqui... Não leve as páginas vermelhas para Sirrus, a sua cobiça e ganância não tem fim, ele matou nosso pai e ele irá trair você... Você deve me obedecer... Traga-me mais
páginas azuis e não toque nas páginas vermelhas...
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Labirinto Subterrâneo com Página Vermelha.
Após ouvir a mensagem de Achenar. Saia da Biblioteca e dobre a direita, siga
até a Nave Espacial. Abra a porta e siga para o painel. Em hipótese nenhum mecha nas ranhuras. Pois o código já estará no lugar só esperando por você. Clique no
livro e volte para a Era Selenitic. Saia da Nave Espacial e rume pela trilha de terra, passe pela porta de metal, passe pelo grande relógio e siga até a
encruzilhada. Dobre a direita e siga para a Floresta de Cristais. Desça pela escadaria de tijolos e siga até o Detector de Som. Peque a TERCEIRA PÁGINA VERMELHA,
que está em cima do mecanismo e volte para a construção de alvenaria com a porta de metal.
Fique de frente para a porta e aproxime-se do painel com o código musical. Note que o código já estará inserido e você não precisa
mexer em nada. Clique no botão a direita e afaste-se do painel. Veja a porta abrir e entre no corredor. Dobre a direita e siga para o veículo. Aproxime-se do mesmo e
aperte o botão azul a direita da porta. Entre no veículo e aperte a tecla Forward - Frente, para posicioná-lo nos trilhos do labirinto na posição N - Norte.
Agora utilize a mesma combinação anterior e você chegará ao Livro de Ligação para a Ilha MYST. Ao chegar na
Biblioteca aproxime-se do Livro Vermelho. Insira a TERCEIRA PÁGINA VERMELHA no mesmo e aguarde a mensagem de Sirrus.
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Você retornou... Eu desejo ser libertado desta prisão escondida em MYST. Eu não sei quem você é, mas eu me chamo Sirrus. Eu preciso de mais
duas páginas vermelhas... Não ouça meu irmão, ele tem a mente e os sentidos distorcidos, ele me enoja... Não solte Achenar, sua sede por destruição não tem fim. Traga-me páginas
vermelhas e por favor me solte... Você será recompensado.
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Sirrus parece mesmo desesperado para sair de sua prisão. Ainda mais quando diz que irá
recompensá-lo de uma forma grandiosa. Mas quando diz isso parece meio demoníaco... Bem, você deve visitar mais duas Eras, e em minha opinião, a próxima
Era é a mais interessante do jogo...
Rumando para Era Mechanical.
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