URU Ages Beyond MYST.
Texto por: Lorna Dannan.
Iniciando sua jornada na Era Teledahn.
Agora você irá conhecer a Era Teledahn. Se você não tocou em nenhum dos livros que estão nos pilares
de madeira em frente a cabana, siga até o primeiro pilar da direita. Acima dele você verá o desenhos entalhados
de cogumelos e ao tocar na mão entalhada do pilar ela irá brilhar na cor alaranjada. Em seguida um nicho irá
aparecer com um livro aberto em seu interior. Toque no Livro de Ligação que está no interior do pilar.
Se você já visitou esta era por curiosidade, então vá até a prateleira e clique uma vez em sua
lateral, depois clique em cima do livro com a borda laranja. Jamais toque na parte inferior do livro
onde há uma espécie de aparador, se você tocar nele a Era visitada será apagada e você terá que fazer
tudo de novo. Em seguida clique na foto do livro. Automaticamente você será levado a Era Teledahn.
Este cenário mostrará cogumelos gigantes e uma espécie de empreendimento voltado ao carregamento e manufatura
de esporos de cogumelo tudo movido a trabalho escravo e administrado por homens cruéis. Você está em uma ilha
deserta, no meio de um pântano que exala umidade e fungos por todos os lados.
Você será levado até o interior de uma bela casinha no centro de um grande cogumelo. Esta casinha é
cercada por passadiças de metal por onde você poderá circular. Você estará de frente para a saída da
casinha e verá alguns cogumelos e uma passadiça de metal. Gire 180º graus e veja no chão, bem no centro
da casinha, um alçapão de metal, mas não tente abrí-lo agora, ele não responderá. Conheça o cenário, há
várias prateleiras com utensílios e uma mesa com um mapa, talvez seja o mapa de Teledahn, mas ao
olhar para ele pensei se tratar do interior da Grande Caverna D'ni, contudo não posso confirmar esta
informação ainda. Espalhados pelo ambiente há caixotes e objetos de trabalho. Saia da casinha e a contorne,
atrás dela você poderá ver o Primeiro Tecido de Jornada,
clique nele o ativando.
Quando você voltar para o Relto do Uru
notará que haverá um marcador com o Tecido de Jornada na contra-capa do livro. Se você clicar
neste marcador voltará exatamente para o lugar onde você ativou o Tecido de Jornada mais recente.
Agora você pode explorar este local. Na frente da casinha, seguindo a passadiça de metal, você poderá ver um
pilar de metal com uma esfera azul no topo, ele está inativo no momento e parece servir para chamar algum
transporte ou elevador. Contudo você precisará ativar a força desta Era para fazê-lo funcionar. Então
sua primeira missão é ativar o sistema de energia. É o que você deverá fazer agora.
Acionando o Gerador de Força.
Rume em direção ao grande vão que mostra um céu azul. Ao chegar na saída você deparará com uma passadiça de
metal. O cenário e lindo, cheio de cogumelos e um céu azul que vai mudando de cor a medida que a ilha vai
se movendo em relação ao sol. Siga em frente até uma grande construção de alvenaria e
metal que está fixado a uma grande estrutura central entra várias passadiças. Suba uma pequena rampa e note
que há três torres pequenas com alavancas em torno de um eixo principal. Dobre para direita e siga até um
pedestal de pedra com uma esfera amarela piscante no topo. Ela mostra o número três D'ni. Aperte esta
esfera amarela três vezes. Na terceira vez um grande aparato irá subir do centro deste grande eixo e uma espécie
de antena se abrirá em formato de flor. Ela capta energia solar. Contudo você deve sincronizá-la com o sol,
que passa rapidamente em torno da ilha. Na verdade é a ilha que não pára de girar.
De a volta neste eixo central e veja um dispositivo de ferro muito
interessante, que lembra um periscópio com um vidro amarelo no centro. Ao olhar de perto você notará que ele
mostra a imagem de vários cogumelos, mas ao tocar nele a imagem é diferente. Clique nele. Agora você
tem uma visão de parte de uma montanha de pedra. Há duas alças verdes no botão inferior. Uma alça superior
que eleva o telescópio e a alça inferior que abaixa ou detém a elevação do telescópio. Com os botões laterais
você pode acelerar a rotação da flor captadora de energia. Se você não mexeu nele ainda, clique de
leve na alça verde superior do botão debaixo. O visor do telescópio irá começar a levantar suavemente. Quando
ele estiver um pouco abaixo da ponta da montanha de pedra, pare o mesmo, apertando a beirada verde inferior
com um só toque. Ele ficará nesta posição. Aguarde até que a claridade do sol se aproxime. Quando o sol
estiver quase próximo a montanha, aperte uma vez no botão esquerdo e o visor começará a mover-se para a esquerda,
agora aperte mais uma vez para aumentar a velocidade do visor. Ele acompanhará o sol, que ficará no centro do
visor. Tente até conseguir sincronizar e deixar o sol no centro do visor. Após conseguir o sincronismo, saía
do periscópio e vá para a primeira torre atrás de você. Você verá a sua frente uma alavanca semelhante aquela
da máquina de moer da ravina no deserto. Puxe a alavanca ela liberará a força para uma longa haste de metal
que levará energia a parte da ilha que leva até as docas. Abaixo você poderá ver as engrenagens trabalhando.
Faça o mesmo com as outras duas torres. Haverá uma delas onde a alavanca não liberará o mecanismo, ela estará
travada. Não tente liga-la a força, ela não funcionará.
A partir de agora você tem energia nesta Era. Após acionar
as alavancas desça a rampa de metal e dobre a esquerda, vá até o final da passadiça de metal, lá você encontrará
outra alavanca. Veja logo abaixo próximo ao corrimão um grande balde de metal com uma abertura em cima dele.
À sua esquerda você verá uma escada que leva ao nível do grande balde. Se você já acionou a alavanca, terá
cerca de dez segundos para descer a escada e chegar até o grande balde, clicar nele, para poder
ingressar em seu interior. Se o grande balde já começou a andar, volte para a alavanca no patamar superior,
aguarde até que o próximo balde chegue ao pico de um pilar a sua direita, com uma luz vermelha em cima, na
verdade trata-se de um cogumelo sem o chapéu. Quando ele estiver naquela posição puxe a alavanca novamente e
ele parará exatamente no lugar de acessá-lo. Se não, tente até conseguir por o grande balde no lugar certo,
no nível abaixo perto do corrimão. Ative a alavanca, corra para o nível inferior, fique em frente do grande
balde, clique na abertura e automaticamente você entrará no balde e será levado até a Sala de Controle.
Acessando a Sala de Controle.
Ao chegar na Sala de Controle você será jogado em cima de
um grande dissipador. Você poderá ver os restos de esporos voarem pelo ar. Desça a pequena rampa e vá até o
centro da grande sala. Entre duas aberturas você verá o Segundo Tecido de Jornada, clique nele
para acioná-lo. Tanto do lado esquerdo como do direito você verá mais dois telescópios, eles estarão
apontados para duas diferentes paisagens na ilha. O da esquerda está voltado para o gerador de energia e o
da direita está voltado para a movimentação dos baldes de metal. Depois examine a sala toda.

Do outro lado desta posição, você verá um elevador e um pedestal
semi-circular onde há um painel de controle. Sente em frente ao painel de controle. A parte de cima mostra
para onde a energia está sendo destinada. Na parte de baixo há alguns controles. Há uma alavanca na esquerda
e outra na centro. Também há duas setas para mudar a posição dos comando, uma na esquerda e outra a direita.
Clicando na seta da esquerda, você pode controlar a saída e a entrada dos grandes baldes, a alavanca
serve para abrir e fechar a portinhola de acesso. Certifique-se que os baldes parem e que a abertura seja
fechada. Na seta da direita onde há uma luz vermelha, você abre ou fecha o alçapão da casinha, onde você
esteve na chegada a esta Era.
| COMANDO |
AÇÃO |
| Coloque a seta da esquerda para baixo. |
A luz do balde a direita acima irá apagar. |
| Abaixe a alavanca da extrema esquerda. |
Os baldes irão parar e a porta será selada. |
| Abaixe a alavanca central. |
O nível irá movimentar-se para baixo. |
| Por seta da direita na posição aberta. |
Para você poder abrir o alçapão na casinha. |
Após estes procedimentos você pode mexer nos controles da extrema
direita, três esferas que controlam a luminosidade do local. Saia do painel de controle e vá em direção ao
elevador. Do lado direito do elevador você verá um pedal. Clique nele para liberar o mecanismo.
Entre no elevador e clique no botão azul. O amarelo meio esverdeado, levará você para baixo, mas
agora seria interessante conhecer o andar de cima.
Você será levado a um belo aposento com decoração D'ni.
Ouça a música ela é linda. Explore o local com atenção, os detalhes são muitos. Próximo a mesa junto a janela,
você verá o Terceiro Tecido de Jornada ative-o. Você pode abrir a janela com o mecanismo de alavanca a
sua direita. Olhe para a mesa e sente-se. Você verá rascunhos e desenhos de grandes animais que já habitaram
esta Era. Olhe para a esquerda e veja o esqueleto de uma pequena Shroomie em cima de um pequeno
pedestal. Se você tiver sorte você poderá vê-la próximo ao ancoradouro de cargas. Verá também um recibo de um
aquário com instruções de uso. E um diagrama com sete retângulos com sete números D'ni ao lado. Copie
este diagrama, pois você irá usar ele em outro quebra-cabeça. Conheça os números D'ni,
que estão no Relto Geral da Página.
Visitando o Aposento do Barão em Ae'gura.
Saia da mesa e vá até o outro lado do aposento. Perto da caixa de madeira, você encontrará sua primeira
Página do Relto. Clique no desenho, ela dará um novo telhado para a cabana do seu Relto.
Fique próximo ao aquário exótico. Clique por três segundos no botão vermelho em cima do aquário. Uma
portinhola irá abrir na parte de baixo do aquário. Dentro do compartimento você verá um Livro de Ligação.
Quando você clicar nele será transportado para um aposento com duas salas. A primeira sala é uma
espécie de galeria onde há três quadros sobre a Era Teledahn. A segunda parte é uma biblioteca. Este
aposento está localizado no setor Tokotah da Cidade de Ae'gura.
Se você tem a expansão Complete Chronicles, poderá conhecer esta grande capital posteriormente.
Conheça o aposento. Há lindas luminárias espalhadas em lugares estratégicos. Note a esquerda do aposento da
biblioteca um esquema do gerador de energia de Teledahn. Em seguida mais a frente um pequeno quadro
com uma foto de uma caçada de um tigre. O homem do centro é um Barão. Por isso chamam este aposento de
Sala do Barão. Em seguida há uma prateleira com vários livros, mas não é possível manipulá-lo. Do
outro lado do aposento você pocerá ver um desenho de uma grande criatura que lembra uma baléia esta é a criatura
apelidada por Sharper de Shroomie.
Em seguida sente na mesa e leia o diário de Douglas Sharper
da DRC que fala da Era Teledahn. Leia o diário que está mais distante de você sobre a mesa. O
outro com o desenho do Arco de Kerath e o número quatro, deve ser lido somente quando você jogar a
expansão. Manuseie os demais papéis. Note que há um mapa bem detalhado com várias paisagens desenhadas. A
princípio me lembrou as quatro Eras visitadas durante o jogo, há um desenho que inclusive me lembrou
Eder Gira bem acima à direita. Contudo há o símbolo de Teledahn abaixo
no centro do mapa, então não sei definir se todo o mapa é sobre Teledahn ou sobre as demais Eras.
É interessante também notar o recado de Marie para o Dr. Watson:
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Dr.Watson - Grandes problemas. A casa em Noloben
não está vazia. Eu conheci alguém hoje. Meu D'ni não é muito bom, mas falei com ele por algum tempo. Sim, ele
é D'ni e nós concluímos que ele sabe algo sobre as criaturas, isso seria uma grande informação...Nós
obviamente precisamos ter um encontro ASAP. - Marie.
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Noloben será uma Era visitada em
MYST V End of Ages e as criaturas também serão vistas neste quinto jogo e
possivelmente o último da série. E talvez ela esteja falando de Esher, contudo estas pistas não serão
tão importante para a resolução do Uru, contudo é algo fascinante para estudar sobre a História D'ni.
Em seguida leia as informações no Diário de Sharper. Abaixo destaco as seguintes informações:
TRECHOS DO DIÁRIO DE SHARPER PARTE I E IV.
Para ler o Diário I visite as Crônicas do DRC - Diário Pessoal de Douglas Sharper.
17.11.1997:
Kodama inspecionou toda o local em Teledahn.
24.11.1997:
Watson visita e revê os progressos de Sharper.
15.02.1998:
Sharper encontra alguns diários e pede ajuda de Watson.
01.03.1998:
Sam é enviado para traduzir os novos diários.
03.03.1998:
Alguma criatura chama atenção dos pesquisadores.
25.03.1998:
Sharper vê novamente a criatura, um animal de grande porte e manso.
25.03.1998:
Teledahn foi criada em 8.990 D.E.
04.05.1998:
Dos cogumelos eram extraídos algum tipo de alimento raro ou droga.
12.08.1998:
Os cogumelos são alimento para a criatura.
05.11.1998:
Um linguísta chamado Nick é enviado para trabalhar com Sharper.
05.11.1998:
Nick White aprende D'ni rapidamente e começa a decifrar os diários.
07.01.1999:
Um D'ni chamado Hinahsh administrou Teledahn por dez anos.
07.01.1999:
Após sua morte a Era ficou para a Guilda dos Escavadores.
07.01.1999:
Nick traduz documentos que citam a administração do Capitão Ventus.
04.02.1999:
Aparentemente Ventus mandou construir a barragem do lago.
04.02.1999:
A barragem mantinha a criatura Shroomie fora da região dos cogumelos.
04.02.1999:
Ventus também instala uma rede de canos de água subterrânea.
01.03.1999:
Kodama, Watson e Sutherland desejam trazer grupos para visitar a Era.
01.03.1999:
Sharper não gosta muito da idéia de ter visitantes.
15.02.2000:
Nick descobre que um D'ni chamado Manesmo administrou a Era.
15.02.2000:
Ele incrementou a extração de esporos com trabalho escravo.
15.02.2000:
Ele lucrou muito dinheiro com sua empreitada.
15.02.2000:
Manesmo cita a criatura e seu ninho em Teledahn.
23.05.2000:
Sharper descobre que os escravos fugiram para um lugar chamado Rebek.
23.05.2000:
Sharper encontra um Livro de Ligação, mas não diz para onde ele vai.
02.07.2000:
Eles conseguem ativar a força e usar o elevador e os baldes.
01.08.2000:
Eles encontram uma arma na região das docas.
01.08.2000:
Watson informa sobre a abertura do local para visitantes em 2002.
12.05.2001:
Shroomie volta com um filhote fêmea.
02.11.2001:
Victor Laxman encontra o dispositivo KI em Gahreesen.
02.11.2001:
Sharper está louco para trabalhar com Watson na Cidade D'ni.
27.03.2002:
Rand e Robin Miller juntam-se a Sharper para uma visita em Teledahn.
17.05.2002:
Simpson entrega uma pedra D'ni misteriosa para Sharper.
17.05.2002:
Dias depois a pedra desaparece da mesa de Sharper.
01.07.2002:
O livro sobre Rebek é engavetado.
01.07.2002:
Zandi fica recebendo visitantes no deserto.
03.09.2002:
Nick visita Rebek escondido e diz que a Era é fantástica.
20.05.2003:
Correm rumores que há um D'ni rondando os locais de exploração.
30.10.2003:
Sharper é autorizado a estudar o Pub em J'taeri - The Path of The Shell
28.11.2003:
Phil ficou eufórico depois de descobrir algo em Eder Kemo.
28.11.2003:
Ninguém sabe o que realmente ocorreu naquela Era.
08.12.2003:
Phil mantém contato com Yeesha.
08.12.2003:
É a primeira vez que Sharper cita o nome da descendente D'ni.
28.12.2003:
Kodama e Sharper estão preocupados com o desaparecimento do Phil.
28.12.2003:
Eles acreditam que Phil desapareceu ou está morto.
28.12.2003:
Laxman, Kodama e Watson fecham o acesso a Cidade D'ni.
31.12.2003:
Trabalhos de Sharper temporariamente suspensos.
Após a leitura, saia da mesa e siga em direção ao telescópio a
sua esquerda. Você pode desfrutar a vista de parte da Cidade D'ni. Você vai notar a sua esquerda
uma Pedra Bahro, uma espécie de tapeçaria mais trabalhada que também serve como Elo de Ligação.
Ela o levará até o topo de uma das torres de Teledahn, um cogumelo sem chapéu. Lá não há nada, só
aproveite a vista. Agora você deve clicar no seu Livro do Relto e depois clicar no
livro da Era Teledahn, na contra capa clique no marcador com o símbolo do
Tecido de Jornada e volte para o aposento solitário.
Rumando para a Prisão dos Escravos.
Agora começará uma parte arrepiante. Volte para o elevador e
clique no botão amarelo até chegar a casinha inicial. Entre na casinha e abra a tampa de metal
no chão, clicando o botão vermelho, agora luminoso na beira da tampa. Desça a escada de metal
até o patamar inferior. De a volta nos pilares de ferro e desça uma segunda escada que o levará até um
grande cano de escoamento de drenagem. Ao chegar ao final da escada haverá um pouco de água no chão. Sem
problema. Continue sua jornada dentro do enorme cano de escoamento. Ande por este túnel mórbido até chegar
em uma abertura próximo ao final do cano. Você verá uns desenhos D'ni e também uma escadaria de pedra
que o levará a uma antiga prisão de escravos. Um lugar arrepiante e macabro. Este local foi citado por
Sharper em seu diário.
Você chegou a prisão de escravos D'ni. O lugar é macabro.
Veja no chão várias pedras, ossos e restos de artefatos de madeira. Veja também sete retângulos de fero no
chão, que funcionam sob pressão. A sua esquerda você verá o Quarto Tecido de Jornada ative-o. Em
seguida você irá usar o diagrama que copiou no aposento solitário. Vou tentar explicar a ordem dos retângulos
por meio da escrita: você está na entrada olhando para as celas. Há uma rocha pontuda quase no centro do
aposento. Se você prestar bem atenção, verá que há três retângulos a sua esquerda, três a direita e um
próximo a parede da entrada. Este próximo a parede de entrada que está solitário é o número 5, os
três da esquerda na direção - próximo a você até a porta da cela são: 1, 7 e 4. Na
direita na direção - próximo a você até a porta da cela são: 3, 6, 2. Então temos os
pares: 1 e 3 - 7 e 6 - 4 e 2 e o 5 próximo a você.
Bem, agora você deve ir até as celas, você verá no fundo delas um mecanismo com
placas levantadas em amarelo e placas abaixadas com a cor cinza. Da esquerda para direita elas são numeradas
de 1 a 7. Você deve colocar uma pedra em cima do retângulo de ferro, que corresponda as placas
que estão levantadas. As amarelas. Esta ordem pode mudar de jogo para jogo. No meu caso eu precisei colocar
pedras nas placas dois, quatro, seis e sete. Você deve usar seu avatar para empurrar as pedras até o local
desejado. É trabalhoso, mas você consegue.
Quando as placas certas forem pressionadas, as portas da cela se
abrirão. Contudo ao entrar na cela você verá outra grade de madeira fechada. E agora? Toque em um dos
mecanismos de placas, de preferência a quarta. E a porta do fundo da cela se abrirá e a outra da frente se
fechará. Por enquanto você não precisará voltar a este local, mas não mude muito as placas levantadas e ou
abaixadas, pois no futuro você voltará a este lugar. Se você está jogando Uru Ages Beyond MYST - Complete Chronicles
- Crônicas Completas, aparecerá um nicho na parede externa da cela, justamente quando você abrir a
primeira grade de madeira e a segunda fechar. Não se preocupe com este nicho, pois explicarei como chegar a
ele na expansão, URU to D'ni. Sugiro que você mantenha abaixada as
três primeiras placas e levante a quarta. E mantenha as próximas três abaixadas. Isso irá facilitar muito sua
jornada quando você tiver que voltar a este lugar.
Saia desta cela e siga o corredor, você verá uma saída. Olhe a
paisagem ao longe. Vire a direita e veja uma escadaria de madeira, que leva a um caminho de madeira em cima
de um pântano. Ande sobre ele. No meio dele você verá uma platibanda levantada impedindo sua passagem.
Clique na alavanca a direita e ela abaixará um pouco, mas não totalmente. Faça o seguinte: Dê uma
boa distância. Agora corra com seu avatar e se jogue com força sobre esta rampa, ou seja, corra usando a tecla
Caps Lock acionada e pule usando a barra de espaço de seu teclado. O impacto fará a rampa ficar um
tanto folgada. Clique novamente na alavanca e ela abrirá totalmente. Agora você poderá seguir seu
caminho.
Doca de Exportação.
No final do caminho de madeira você subirá uma escadaria de pedra.
Agora você está na área das docas. Corra em direção aos caixotes que estão a sua direita e pule sobre eles
até alcançar o beiral acima da pequena entrada. Ande com cuidado e pule sobre o umbral da porta. Você terá
acesso ao Quinto Tecido de Jornada. Agora volte para a área dos caixotes desça com cuidado. Siga até a
pequena porta e abra a mesma com um toque do mouse.
Conheça o interior deste lugar. Há alguns cogumelos crescendo
junto a parede, algumas caixas e uma escada de metal com outra porta em um segundo nível. Veja o quadro com
a criatura que lembra uma baleia e Sharper chama de Shroomie. Siga até a porta no segundo
nível e ande no corredor da caverna. A sua frente a direita você verá a entrada da Caverna Bahro, no
final desta Era você voltará aqui. Mais a diante, em frente de uma lâmpada intermitente no chão, você
verá a esquerda o Sexto Tecido de Jornada, ative-o.
Em seguida vire a esquerda tomando o caminho
próximo a este Tecido de Jornada e siga até a parte de fora. Siga pela escada de metal até chegar em
um telescópio. Contudo ele não é um telescópio comum, pois na verdade ele é um canhão. Clique nele. Os
controles são similares ao periscópio inicial. Contudo agora há um botão azul acima, ele faz o gatilho ser
acionado e um pequeno botão branco abaixo que aproxima a lente.
Aponte para a área das docas. Você verá três ou quatro redes de
cordas penduradas próximo ao grande cogumelo onde você tinha entrado a pouco. Na verdade são cordas amarradas
segurando uma porção de pedras. Atire neles até que eles liberem uma escada que está no nível superior da construção. Você verá a escada descendo
até dar caminho a um quarto que antes era inacessível. Se desejar passeie pelo local. Se não, volte até o
corredor da caverna. Antes de continuar, você pode dobrar a direita e ir até o final do caminho. Novamente
você estará a céu aberto e agora do outro lado da ilha. A sua frente você verá uma alavanca, se você
clicar nela, abrirá uma grande represa de água que mantinha o pântano da ilha isolado de Shroomie.
Mas não precisa fazer isso agora. Vire a sua direita e vá até o final da passadiça de metal. Você verá a
máquina que você ativou no princípio, mas agora em outro ângulo. Posteriormente você poderá pular no grande
cogumelo caído e completar a volta pela ilha. Se você pular no cogumelo, poderá voltar para a área da
doca através do Livro de Ligação que está no Relto.
Você voltou para a caverna. Passe pela porta da Caverna Bahro,
pelo Tecido de Jornada, pelo aposento inicial e chegue na parte externa. Você voltou a área das docas.
Lembra das caixas de madeira perto da porta? Você vai subir nelas fazendo seu avatar correr e pular. Suba até
uma espécie de parapeito que fica acima da porta da Sala de Despachos. Passe para o outro lado e siga
com cuidado para não cair. Ao chegar na parte da frente do grande cogumelo, você verá o Tecido de Jornada que
já foi ativado anteriormente. Agora você pode ver a sua esquerda uma escada, foi aquela que desceu graças aos
seus tiros de canhão. Suba e você chegará a um pequeno quarto. Conheça o cenário. Olhe para a esquerda e você
encontrará o Sétimo Tecido de Jornada, na parede próximo a uma mesa. ative-o.
Olhe em cima dos caixotes uma camiseta Tai-Dai, clique
sobre ela para incorporar a mesma em seu guarda-roupa. Agora veja uma saída do lado esquerdo é uma escada de pedras. Desça
até dar em uma parede com uma porta. clique na porta uma vez e seu avatar irá apalpando a porta
até que ela abra. Você estará novamente na Sala de Despachos, onde há os cogumelos e as caixas e a
escada de metal. Note que perto das caixas em baixo da escada de metal, há uma Pedra Bahro.
Você pode ou não tocar nesta pedra. Se você optar por tocá-la
poderá adiantar algumas etapas na Era Gahreesen. Ao tocar na pedra
você será transportado para uma cela do complexo prisional de Gahreesen,
contudo sem um dispositivo KI você não terá acesso ao patamar superior do prédio onde está um
Tecido de Jornada de difícil acesso. Contudo se você deseja ir até este lugar agora, você precisará
ir até Gahreesen e pegar o seu dispositivo KI na sala de
de livros confiscados no primeiro prédio. Sugiro então que você ignore por enquanto esta pedra.
Após esta breve explicação sugiro que você tente ver a
criatura Shroomie antes de seguir para a Caverna Bahro. Suba a escadaria de metal que irá
dar na caverna. Ao passar pelo Tecido de Jornada dobre a esquerda indo em direção ao canhão que
está na passadiça de ferro. Ao chegar ao canhão desça mais um nível de escadas e siga até o dispostivo
que borrifa esporos na água. Clique na alavanca três vezes, se você tiver sorte ouvirá o rugido
abafado de Shroomie e poderá ver ela ao longe no horizonte a sua direita. Ela também pode aparecer
a esquerda próximo a baía ou próximo a este dispostivo pulando na superfície da água. Outro modo de
ver Shroomie é pelo telescópio do canhão. Contudo ela demorará cerca de meia hora em tempo real
para dar o ar da graça. E mesmo assim bem de longe.
Primeira visita a Caverna Bahro e mensagem de Yeesha.
Siga até o nível superior e entre novamente no corredor da
caverna. Siga até o Tecido de Jornada que você já ativou e o ative novamente, pois você terá
que voltar a este lugar no futuro. Agora você já ativou os sete Tecidos de Jornada e pode ir até
a entrada da Caverna Bahro. Uma grande porta circular de ferro com uma mão entalhada em seu centro.
Clique nesta mão e a porta se abrirá. Entre neste lugar escuro e macabro. Ande na escuridão e ouça
os sons insólitos do lugar. Você será transportado para a Caverna Bahro, um lugar iluminado com uma
cor azul aconchegante. A primeira coisa que você vai ouvir é a mensagem de Yeesha. Ouça até o final.
Após isso, clique na imagem talhada da mão atrás de você. O pilar desta Era irá sumir no ar
e várias faíscas se formarão em seu lugar. Anote em um papel o símbolo que você verá no chão, este símbolo
muda de jogo para jogo. Ele será importante para um quebra-cabeça futuro. Para ouvir novamente a mensagem
de Yeesha, clique na figura do lado da mão na parede atrás de você, um explorador D'ni.
Fiz uma tradução livre da mensagem.
|
Sua jornada começou... Você não pode imaginar como este pequeno gesto afeta o futuro. Mas algum dia você saberá.
Você irá retornar.
Muitas trilhas me trazem a este lugar. A trilha de minha avó, que trouxe a destruição. A trilha de meu avô o construtor do
orgulho. A trilha da minha mãe a escritora dos sonhos. A trilha de meu pai. Meu querido pai... O guardião da maldição. Fardo.
Eu soube que no final das grandes jornadas, deviam existir grandes propósitos. Eu retornei a ravia e descobri o próposito, o encontrei.
Ravina... A fissura no deserto, cravada na Terra. A trilha da bonança da superfície. Eu estava lá procurando meu
propósito. Através desta trilha eu voltei a Cidade morta no subterrâneo.
Este povo, os D'ni, eles se foram, centenas de anos atrás, rumaram para os esconderijos da Caverna. E seu
único interesse era o esquecimento na escuridão. Eu também era assim. Mas a luz é poderosa sobre a escuridão.
Você viu as cavernas escondidas e as celas. Era onde o orgulho ao menos poderia ser mantido.
O orgulho de alguns animais, que depois de tudo poderiam usar o Elo. Eles poderiam trabalhar ou serem usados por diversão, eles poderiam
achar fácil o fardo do orgulho, e usar seu tempo livre com o entretenimento. Quietos como os sonolentos D'ni, suas vidas foram levadas,
porque o orgulho é que fazia as regras.
Esta não é a primeira vez que os D'ni blasfemam, a história D'ni está cheia destes relatos. Como Va'tuhg o dono de Eras,
ou o Rei Asemlef. E tantas outras histórias de Eras, esta não seria a última.
E agora estes pilares. Estes quatro pilares em volta de você, são das criatruas Barho. Você deve pegá-los. Eles irão
trazer grandes tesouros para o Relto, sua Era, a Ilha nas nuvens. O Relto é seu refúgio por um breve momento.
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Após isso você pode jogar-se na Fenda Estelar ou clicar no seu Livro do Relto para
voltar em segurança para sua cabana. Ao retornar você verá o Pilar de Teledahn acionado. Ele estará
fumegante e com uma estranha luminosidade azulada intermitente. Você passou pela primeira Era agora
conhecerá um lugar sombrio e ao mesmo tempo surpreendente: Gahreesen...
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Siga para a Era Gahreesen.
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