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Texto por: Lorna Dannan.

Iniciando sua jornada na Era Kadish Tolesa.

Atenção: devido a vários e-mails que recebi a respeito da solução do quebra-cabeça, que possibilita a abertura do Cofre de Kadish, decidi refazer a parte referente aquela explicação. Adicionei também uma imagem explicativa no caso de ainda restarem dúvidas.

Você está de volta ao Relto do Uru. Para você ter acesso a Kadish Tolesa, clique no segundo pilar da direita em frente a cabana. Veja explicação no Relto. Mas se você já visitou esta Era, vá até a prateleira e clique no livro cor-de-rosa envelhecido com o símbolo em forma de pirâmide na lombada, ele está no quarto espaço da estante, depois clique na foto e você será transportado para uma área vazia, rodeada de enormes árvores. Esta Era é muito excêntrica, como todas as construções de Kadish. Contudo Kadish Tolesa é de uma beleza surreal e nos transmite muita paz.

Você estará em meio a enormes troncos, nas ruínas do que um dia foi um lindo castelo. Também vai conhecer a Galeria Kadish, que está na área próximo ao Palácio Imperial na Cidade D'ni. Contudo neste nível do jogo, você ainda não poderá visitar a Cidade D'ni. Na Galeria Kadish haverão muitas pistas para a solução dos quebra-cabeças desta Era. Tenha persistência e coragem, pois vamos entrar em um mundo completamente novo.

Primeira Câmara.

Você acaba de chegar a área vazia de Kadish Tolesa. A sua volta você verá enormes troncos de árvores, e mesmo olhando para cima você não verá as copas. Realmente é um lugar fascinante. Algumas folhas estão caindo à sua frente e tudo parece meio encantado. Ao olhar em volta você verá duas saídas, uma na esquerda com um arco quebrado e uma a direita, também com um arco quebrado, mas com uma lâmpada cintilando nele. Siga pelo caminho da esquerda e continue caminhando entre os grandes troncos, dobre a direita e você verá um umbral em forma de arco, atravesse o mesmo e você verá uma construção muito bonita que lembra um belo templo ou os restos de um palácio em ruínas, note que o mesmo está dentro de um enorme tronco de árvore. Eu chamarei este lugar de PRIMEIRA CÂMARA. Conheça o cenário. Entre e fique de frente para a construção principal, agora olhe para a direita e você verá um Tecido de Jornada, em um dos pilares de pedra do outro lado de uma enorme cratera. Se desejar pule por cima desta fenda, ou ande pelo estreito corredor de pedra a sua esquerda, mas cuidado para não cair na grande fenda que circunda o centro da construção. Este será o Primeiro Tecido de Jornada, ative-o. Gire 180º graus e rume em direção a escadaria de pedra que leva até o nível superior da construção.

Conhecendo a Galeria Kadish.

Suba a escadaria e olhe para a sua esquerda. Você verá um estranho mecanismo que lembra o telescópio visto em Teledahn, este dispositivo é chamado de Relógio e ele é parte de um intrincado quebra-cabeça que o levará a outro patamar do jogo. Não toque neste dispositivo ainda. Agora olhe para a sua direita e veja um pedestal com um Livro de Ligação. Este livro levará você até a Galeria Kadish no centro de Ae'gura. Clique na imagem do livro. Você será levado a um lugar lindo. Ouça a bela trilha sonora e conheça o cenário. Recomendo que você tire fotos com seu dispositivo KI dos diversos mosaicos e vitrais encontrados nesta bela galeria. Elas fornecerão pistas para diversos quebra-cabeças desta Era.

Siga até o vitral triplo do lado direito da galeria. Estes vitrais dão a solução para os três dispositivos Relógios, que estão nas três câmaras de Kadish Tolesa. Agora siga para a esquerda e veja o próximo vitral com um mosaico azul e um ponto vermelho na direita. Esta é a solução para a Sala em Espiral também chamada de Sala da Lua. Siga até o fundo da galeria e veja vários triângulos ou cubos, com símbolos girando sem parar, estes símbolos significam, as árvores, as câmaras, os tesouros guardados em Kadish Tolesa, estes símbolos serão de suma importância para decifrar um dos quebra-cabeças mais difíceis do jogo, se não o mais difícil.

Veja os números D'ni nos pilares logo abaixo de cada triângulo, se possível anote o número dos pilares e os símbolos que estão nos triângulos ou cubos, que estão girando conectados a cada um dos pilares. Para conhecer os números D'ni visite o Relto Geral da Página. Nestes pilares está a solução para a entrada no Cofre Kadish. Vire a esquerda e veja o próximo vitral. Este é um tanto complexo, pois há muitos números e cores relacionadas. Neste vitral está a solução para a Sala de Pilares que dá acesso ao Cofre Kadish. Se possível anote o nome das quatro cores encontradas no vitral e os símbolos dos números D'ni, que estão relacionados com cada uma das cores. Ainda há outro vitral que mostra uma imagem intrigante, três círculos que lembram relógios, com um triângulo no centro e em cima deste, o símbolo que significa uma árvore, ou o símbolo desta Era.

Após ver os vitrais siga para o outro lado da galeria e suba a bela escadaria. Olhe para o teto e veja uma espécie de abóbada celeste, um efeito muito explorado por Kadish e seus arquitetos. Siga em direção a duas barricadas de sinalização, você não conseguirá transpô-las, mas olhe com atenção as portas logo a frente. Estas portas estão voltadas para a Alameda de Portas, que está no centro da grande ravina em Ae'gura. Você terá acesso a estas portas futuramente, contudo elas não poderão ser abertas neste jogo da Série. Em seguida desça a escadaria e siga até o pedestal com o Livro de Ligação, clique na imagem e você irá retornar para a PRIMEIRA CÂMARA.

Siga até o mecanismo chamado Relógio e clique na esfera amarela. Você verá um intrincado mecanismo com três retângulos na parte externa do círculo de metal. Agora você deverá calibrar o mecanismo. A imagem restante será igual ao mosaico do primeiro vitral, exatamente a primeira imagem de cima para baixo, que estava na galeria. Proceda da seguinte forma:

CALIBRANDO RELÓGIO DA PRIMEIRA CÂMARA.

Pressione o botão da esquerda quatro vezes.
Pressione o botão do meio uma vez.
Pressione o botão da direita cinco vezes.
Pressione aqui para ver maiores detalhes.

Rumando para a Segunda Câmara.

Agora saia deste construção tomando a escadaria, siga até o umbral de pedra e rume novamente para o local de sua chegada nesta Era. Em seguida você deverá rumar para a saída da direita, onde há um arco de pedra quebrado e uma luminária. Dobre a direita e continue na trilha, você passará por uma poça de água e verá o arco quebrado que dá acesso a SEGUNDA CÂMARA e a TERCEIRA CÂMARA, dobre a esquerda e continue na trilha dos grandes troncos. Você passará por outra poça de água e depois chegará a uma espécie de encruzilhada. Olhe para a esquerda e veja a entrada da SEGUNDA CÂMARA entre dois troncos. Depois olhe para a direita e veja ao longe um mecanismo e a luz entrecortada entre os enormes troncos. Em breve você irá visitar este novo recinto.

Siga em direção a entrada da SEGUNDA CÂMARA. Você verá uma construção circular com uma espécie de torre no centro. Suba a pequena escadaria e você ficará de frente para a construção circular. Antes de subir ao patamar superior da construção, dobre a direita e siga até o fundo da câmara. Você verá o Segundo Tecido de Jornada na parede da construção, ative-o. Agora suba a escada do outro lado, mas antes de chegar em cima do patamar circular, veja a sua esquerda uma Pedra Bahro, no parapeito de uma abertura que lembra uma janela. Clique nele. Você será transportado para um dos balcões do Palácio Imperial na Cidade D'ni. A primeira vez que eu ví este lugar, fiquei louca para ir até a cidade, mas eu nunca conseguia chegar até lá. A porta atrás de você não abre e você não conseguirá saltar o parapeito do balcão. Apenas visualize a paisagem. A sua frente há o que um dia foi uma rua, com diversas entradas, uma delas é a entrada da Galeria Kadish, a qual você já visitou. Estas portas nunca serão abertas.

Bem depois deste gostinho, da Cidade D'ni, você deve voltar ao Relto. Chegando no Relto clique no marcador da contra capa. Você voltará para a SEGUNDA CÂMARA. Suba novamente a escada que dará acesso a parte de cima da construção circular. Rume até o dispositivo do Relógio e clique na esfera amarela. Agora você deverá calibrar este mecanismo. Use a seguinte combinação:

CALIBRANDO RELÓGIO DA SEGUNDA CÂMARA.

Pressione o botão da direita três vezes.
Não mexa nos outros.
Pressione aqui para ver maiores detalhes.

Agora você irá até a TERCEIRA CÂMARA. Desça pela escadaria e siga em frente. Você verá ao longe um belo dispositivo. Aproxime-se, na frente do Relógio você verá uma pequena fonte de água. Em seguida você deverá dar a volta no mecanismo e clicar na esfera amarela, novamente você verá a intrincada engrenagem do Relógio. Note que do outro lado da câmara há uma espécie de vão no centro de um tronco de árvore. Seu objetivo será abrir este vão, que é a entrada para a Sala em Espiral ou Sala da Lua. A combinação é a seguinte:

CALIBRANDO RELÓGIO DA TERCEIRA CÂMARA.

Pressione o botão da esquerda três vezes.
Pressione o botão do meio sete vezes.
Pressione o botão da direita três vezes.
Pressione aqui para ver maiores detalhes.

Acessando a Sala em Espiral ou Sala da Lua.

Você ouvirá um som abafado. Uma porta no centro da árvore no fundo da câmara irá abrir. Entre nesta porta e passe para um corredor de pedra a sua frente. Olhe para a esquerda e você verá um pilar com um botão azul de energia. Ao clicar nele, você vai desfazer todos os seus esforços nos dispositivos do Relógio, mas isso será necessário para poder continuar sua jornada. Clique no botão azul. A porta a qual você entrou fechará, mas automaticamente você verá o Terceiro Tecido de Jornada, ative-o.

Vamos continuar. Siga pelo corredor, você chegará a um balcão e verá uma área circular, com um mosaico em pedra no chão. Acima uma bela escultura com uma esfera azul, que lembra uma enorme Lua espalhando luz por todos os lados. Eu chamo este lugar de SALA EM ESPIRAL mas muitos chamam de SALA DA LUA. Siga o caminho e você verá um balcão circular, seguido a este, mais cinco balcões circulares com botões azuis no centro dos respectivos parapeitos. Este quebra-cabeça quase me levou a loucura, pois eu nunca encontrava o ponto certo da partida no mosaico no chão. Mas para tudo há uma resposta. Então vamos lá. Numere os balcões com os botões azuis, de um a cinco, partindo do final do caminho em espiral. A resposta deste quebra-cabeça está no vitral azul da Galeria Kadish. Você deve acionar as esferas azuis dos seguintes balcões:

ACESSANDO A ESCADA SECRETA.

Pressione o botão do SEGUNDO balcão.
Pressione o botão do TERCEIRO balcão.
Pressione o botão do QUINTO balcão.

Esta ação é necessária para formar no chão o desenho similar ao vitral azul. Será em cima do quadrado vermelho que você terá que se posicionar para chegar no centro do mosaico. Após apertar os determinados botões, você verá um desenho de luz no mosaico do chão. Desça a escada a sua direita e caminhe com cuidado, bem pela beirada do círculo, sem pisar em nenhuma pedra iluminada. Siga até o lado contrário ao dos balcões e posicione-se na direção do terceiro balcão. Onde estaria o ponto vermelho do vitral. Siga pelo caminho escuro, até o centro do mosaico. Se você ficou em cima do ponto certo ao chegar no centro do caminho, abrir-se-á um caminho que parte do centro do mosaico e vai até um acesso secreto. Desça pela escada e você verá próximo a entrada um pilar com o botão azul. Não clique nele, pois se você fizer isso o chão voltará para o lugar e você não terá como voltar por este caminho. Continue pelo corredor e você terá um grande impacto ao ver a bela imagem do lado exterior desta Era. Se o relógio do seu computador estiver marcando nove horas, você poderá ver o sol amarelo entre as árvores ao fundo da paisagem. Conheça o cenário.

Área Externa e Pirâmide Kadish.

Dobre a esquerda e siga em direção a uma pequena escadaria de pedra. Entre no próximo patamar. Você verá uma pirâmide linda. Toda em tons lilás. Note que em volta desta bela construção há uma luminosidade amarela, talvez seja ouro. Contorne esta pirâmide com cuidado pelo lado direito, depois olhe em direção ao primeiro vão da pirâmide. Em uma das paredes você vai ver o Quarto Tecido de Jornada. Pronto aconteça o que acontecer você poderá voltar a esta pirâmide.

Agora saia e volte a parte externa. À sua esquerda, um pouco antes da entrada para o patamar da Pirâmide Kadish, você verá jogado ao chão uma Página do Relto. Pule com cuidado sobre a enorme fenda e ao chegar do outro lado, incorpore a página ao seu Relto a ativando. Agora você terá belos pinheiros em sua ilha. Se por acaso você cair, quando chegar ao Relto, clique no marcador da contra capa do Livro de Ligação e você voltará para a pirâmide.

Agora entre na pirâmide, você verá um balcão e duas entradas. Siga até o balcão central. Clique no botão azul luminoso. Ao acionar este botão as luzes do chão estarão sendo carregadas. Aguarde um ou dois minutos em tempo real. Agora aperte novamente o botão azul. Você verá símbolos semelhantes ao das pirâmides giratórias da Galeria Kadish, brilhando no chão na cor azul clara. A resposta para este quebra-cabeça, está naquele vitral intrigante com os desenhos dos três dispositivos que lembram relógios e a pirâmide central com o símbolo da árvore da Era Kadish. Agora você deve sair do balcão e tomar a entrada da direita de quem entra na pirâmide. No vitral este local é marcado por um retângulo negro com um círculo no centro. Você deverá pisar somente nos hexágonos onde estão os símbolos das árvores e comece sempre pela direita. Abaixo a reprodução.

Acessando a Sala dos Pilares.

Quando você chegar ao último hexágono, o chão descerá, transformando-se em um elevador. Você chegará no nível inferior da pirâmide. Não clique no botão azul do pilar a sua esquerda. Olhe para a direita mais a frente e você verá o Quinto Tecido de Jornada, clique nele e siga em frente neste corredor de pedra.

Você chegará em uma outra área enorme com um mecanismo intrincado. Há quatro hexágonos de pedra ao nível do chão, formando uma espécie de ponte. Também há pêndulos espalhados em quatro cantos do enorme salão. E a sua esquerda há um dispositivo com quatro alavancas. A resposta deste quebra-cabeça está no vitral, onde aparecem quatro retângulos coloridos, cada um situado em uma altura diferente. O segredo está nas cores e nos números que estão na lateral deste vitral. Dependendo da cor e do número você deverá impulsionar uma manivela específica, que moverá um hexágono específico tantas vezes quanto forem necessárias para posicioná-lo nas áreas de acesso. Contudo para ter acesso a área superior que leva ao Cofre Kadish, há um código secreto para elevar os hexágonos. Vou tentar explicar o código chave para a etapa final deste quebra-cabeça mais a frente.

Na primeira etapa, o que conta é a dedução, você deverá mover os pilares, de tal forma que consiga chegar a uma pequena sala próxima ao teto desta câmara. Fique de costa para a parede e de frente para a área onde há os quatro hexágonos de pedra. Agora numere as alavancas de um a quatro, da esquerda para a direita. O botão para baixar todos os pilares ficará a sua extrema direita. Você tem um número limitado de acionamentos, pois quando os pêndulos com os pesos chegarem ao chão, você não poderá mover mais nenhum hexágono. Faça o seguinte:

ACESSANDO ÁREA DO TECIDO DE JORNADA.

Empurre a quarta alavanca quatro vezes.
Empurre a terceira alavanca três vezes.
Empurre a segunda alavanca uma vez.

Saia do dispositivo e suba a escada de metal, chegue ao primeiro nível e continue a subir, até chegar a uma sala perto do teto do grande salão. Você vai ver o Sexto Tecido de Jornada, ative-o. A sua esquerda você vai ver uma escadaria de pedra. Desça a escada, você vai chegar até uma porta, com outra alavanca, clique nela até aparecer uma saída. Você estará novamente na parte de baixo, próximo ao dispositivo das escadas elevadas. Volte para o dispositivo. Clique no botão azul e todos os pilares irão descer até o chão. Agora vamos a segunda etapa...

Acessando a área do Cofre Kadish.

Para acessar a área do Cofre Kadish os pilares devem ficar posicionados de forma a liberar uma escada que dará acesso ao patamar superior desta enorme câmara. O código é simples de encontrar. Lembra do vitral com vários números e pilares coloridos o qual estava na Galeria Kadish? Bem, note que os pilares possuem quatro cores e cada cor possui uma combinação de três números D'ni, então sempre faltará um número. Lembre-se também de relacionar a cor de cada pilar com sua posição no mecanismo da câmara.

ACESSANDO ÁREA DO TECIDO DE JORNADA.

PILAR VERMELHO: PRIMEIRA ALAVANCA.
PILAR BRANCO: SEGUNDA ALAVANCA.
PILAR VERDE: TERCEIRA ALAVANCA.
PILAR AZUL: QUARTA ALAVANCA.

PILAR VERMELHO: 2 - 3 - 4. Falta o número 1. PUXAR 1º ALAVANCA 1 VEZ.
PILAR BRANCO: 1 - 2 - 3. Falta o número 4. PUXAR 2º ALAVANCA 4 VEZES.
PILAR VERDE: 2 - 3 - 4. Falta o número 1. PUXAR 3º ALAVANCA 1 VEZ.
PILAR AZUL: 1 - 3 - 4. Falta o número 2. PUXAR 4º ALAVANCA 2 VEZES.

Lembre-se numere as alavancas de um a quatro, da esquerda para a direita. A quarta alavanca está próximo ao botão azul que baixa todos os pilares. Depois de usar a combinação, uma escada descerá do teto e será unida as escadas elevadas dos pilares. Pronto, agora você deve fazer esta escalada até o teto. Então você verá uma nova área. Você irá visualizar um corredor iluminado. Ande até chegar a uma área aberta, a visão é fantástica. Um lugar insólito. Então você verá o cofre de Kadish. Ande com cuidado até o platô, que fica próximo ao cofre. Você verá um painel de controle. Clique para aproximar-se, você verá vários símbolos, os mesmos vistos nos triângulos ou cubos na Galeria Kadish. Vou tentar explicar este quebra-cabeça, mas sinceramente, não sei se vou conseguir. De qualquer forma darei a solução no final da explanação.

Explicando a chave de símbolos do Cofre Kadish.

Bem, agora teremos que usar o pensamento lógico. O raciocínio é bem parecido com o quebra-cabeça anterior. Aqui você deverá encontrar o número perdido associado a cada um dos seis botões do painel do cofre. Você deverá fazer uma associação entre os símbolos ligados aos botões e o número do pilar ao qual eles estão conectados na Galeria Kadish, ou seja, o Mestre Kadish deixou a chave de códigos da abertura de seu cofre, bem à vista. Siga até a porta do cofre que ainda está fechada, note que o desenho na porta do cofre é idêntico ao visto no painel de controle que você viu logo abaixo. Cada botão está ligado a quatro símbolos. Cada símbolo está ligado a um pilar que encontra-se na Galeria Kadish.

Por exemplo: em cima do pilar número UM, há três símbolos que são parecidos com árvores. Então toda vez que você ver este símbolo entre os quatro símbolos que estão ligados a um botão, significa que há o número UM entre eles. Você pode ver este símbolos ligados aos botões, QUATRO e CINCO. - Veja imagem abaixo. Outro exemplo: o pilar número TRÊS, apresenta três símbolos que possuem o desenho de pirâmides, pirâmide com círculo, pirâmide com círculo e linhas retas e pirâmide com círculos e linhas verticais saindo do topo. Toda vez que você ver estes símbolos ligados a um botão, significa que há o número TRÊS nesta combinação, veja os botões, UM, QUATRO e CINCO. Então agora será fácil fazer uma associação.

No final o número encontrado corresponderá a ordem em que você deverá apertar determinado botão. Por exemplo: o símbolo referente ao número dois é o que está faltando no botão número cinco. Então você deverá apertar o quinto botão, em segundo lugar. Pois o primeiro botão já está marcado com o número UM. Isso pareceu estranho? Bem, veja a imagem abaixo e a explicação logo em seguida.

Há quatro símbolos ligados a cada um dos botões amarelos. Os símbolos correspondem as três faces dos triângulos ou cubos giratórios que estão em cima de cada pilar. Você deve encontrar a ordem certa em que cada botão amarelo deve ser pressionado, para poder abrir o cofre. Numere os botões amarelos da esquerda para direita de UM a SEIS. O símbolo do número um, já está no primeiro botão. Então você deve encontrar a ordem dos demais. Abaixo a explicação para aqueles que não desejam copiar a imagem acima.

Primeiro raciocínio. O Botão 1 possui símbolos ligados aos pilares: 2,3,4 e 6. Faltam os símbolos ligados aos pilares 1 e 5. Como o botão 1 já está marcado com o número D'ni UM, podemos eliminar o número UM de todas as outras combinações. Então o PRIMEIRO botão a ser acionado é o BOTÃO 1.

Segundo raciocínio. O Botão 6 possui símbolos ligados aos pilares: 5,4,3 e 2. Faltam os símbolos ligados aos pilares 1 e 6. Como a posição do número 1 já foi encontrada e podemos eliminar o número UM, de todas as outras combinações, sobra somente o número 6, isso facilita a dedução lógica. Então... O SEXTO botão a ser acionado é o BOTÃO 6.

Terceiro raciocínio. O Botão 5 possui símbolos ligados aos pilares: 3,1,4 e 5. Faltam os símbolos ligados aos pilares 2 e 6. Como a posição do número 6 já foi encontrada, podemos eliminar o número SEIS de todas as outras combinações, sobra o número 2, a conclusão é... O SEGUNDO botão a ser acionado é o BOTÃO 5.

Quarto raciocínio. O Botão 2 possui símbolos ligados aos pilares: 6,4,5 e 6 novamente. Faltam os símbolos ligados aos pilares 1,3 e 2. Como a posição dos números, 1 e 2 já foram encontradas, podemos eliminar os números, UM e DOIS, sobrando assim o número 3... O TERCEIRO botão a ser acionado é o BOTÃO 2.

Quinto raciocínio. O Botão 3 possui símbolos ligados aos pilares: 2,6,6 e 5. Faltam os símbolos ligados aos pilares 1,3 e 4. Como a posição dos números, 1 e 3 já foram encontradas, podemos eliminar os números, UM e TRÊS, sobrando assim o número 4... O QUARTO botão a ser acionado é o BOTÃO 3.

Sexto raciocínio. O Botão 4 possui símbolos ligados aos pilares: 6,2,3 e 1. Faltam os símbolos ligados aos pilares 4 e 5. Como a posição do número, 4 já foi encontrada, podemos eliminar o número, QUATRO, sobrando assim o número 5... O QUINTO botão a ser acionado é o BOTÃO 4.

SOLUÇÃO PARA ENTRAR NO COFRE DE KADISH.

PRIMEIRO APERTE O BOTÃO 01 - PRIMEIRO BOTÃO.
SEGUNDO APERTE O BOTÃO 05 - QUINTO BOTÃO.
TERCEIRO APERTE O BOTÃO 02 - SEGUNDO BOTÃO.
QUARTO APERTE O BOTÃO 03 - TERCEIRO BOTÃO.
QUINTO APERTE O BOTÃO 04 - QUARTO BOTÃO.
SEXTO APERTE O BOTÃO 06 - SEXTO BOTÃO.

As portas do cofre ficarão abertas. Entre no cofre e veja no chão a sua direita um esqueleto vestido com um par de botas de cano alto e um manto vermelho. Este é o Mestre Kadish grande engenheiro e criador de Eras. Há um Livro de Ligação próximo ao corpo caído que o levará novamente a Galeria Kadish. Também há uma carta jogada no chão em língua D'ni, talvez o último lamento de Kadish antes de sua morte. Por todos os lados você verá ouro, tapetes e objetos precisos. No fundo do cofre há algumas caixas, pule sobre elas até chegar em um corredor superior, na parede você vai acionar o Sétimo Tecido de Jornada. Agora você pode explorar o recinto. Vire a esquerda de quem está entrando e veja um quadro circular que está atrás de um vaso enorme. Claramente você poderá ver a imagem de Teledahn. Creio que esta Era fazia muito sucesso entre os D'ni devido a manufatura dos esporos, uma iguaria muito apreciada, ou algum tipo de alucinógeno.

Após explorar este cenário, saia do cofre e vá até próximo ao painel de controle. Olhe para baixo e com cuidado desça até uma espécie de caminho ou cabo de pedra. Na verdade é um dos muitos alicerces que mantêm o cofre no centro deste belo lugar. Siga por ele até a porta da Caverna Bahro. Tome cuidado para não cair. Chegando ao platô do outro lado, pule e acione a mão que está entalhada na porta da Caverna Bahro. A porta se abrirá, siga na escuridão até chegar a Caverna Bahro. Se você cair não preocupe-se, ao voltar para o Relto do Uru, basta clicar no marcador da contra capa do livro de Kadish Tolesa e você irá voltar para dentro do Cofre de Kadish.

Terceira visita a Caverna Bahro e mensagem de Yeesha.

Entre na caverna escura e ouça o som insólito. Depois você será levado para o interior da Caverna Bahro e ouvirá a nova mensagem de Yeesha.

Você retornou novamente. Retornou para ouvir mais. Retornou para o terceiro pilar. Este é um interessante ciclo, que vem e vai, que dá e recebe. Retornar é o que você deve fazer.

Retornar faz você sentir pelo menos uma parte de como é ser parte disso, você pode ouvir a dor deles. Não vacile.

Os ossos de Mestre Kadish falam mais alto do que qualquer palavra. Seus ossos são os ossos dos D'ni. Ele preservou os bons ensinamentos do Rei Naygen - Naghen, que recrutava os bons cidadãos para preservar seus tesouros.

Este Kadish que você viu não poderá voltar mais, não poderá retornar, não poderá seguir adiante. Ele foi um dos mais ricos entre os D'ni, e sempre desejou ter mais do que ele poderia usar. Ele construíu Eras para proteger seus extras. E quando a Queda chegou, ele reuniu todas as suas posses e tudo mais. Então ele viu a morte em seu cofre. Uma morte extravagante. Esta é a imagem de D'ni.

O povo D'ni não retornou facilmente. Eles somente poderiam crer em um Grande Retorno, a Queda os destruíu. D'ni sentiu isso há centenas de anos atrás. Tudo que era deles foi removido.

E minha jornada é similar. E pude escrever coisas que os D'ni jamais sonhariam. Minha escrita derrubou barreiras, que eram consideradas absolutas por milênios. E pude mudar as coisas, eu pude mover as coisas, eu pude controlar as coisas. Eu aprendi mais do meus pais. Eu aprendi além de tudo. Eu escrevi Eras indo contra as mudanças D'ni, e contra os Mestres da Arte, e eles estão lutando. Eu tomei tudo que eu pude carregar.

Somente a morte pode conquistar orgulho tão forte. Para D'ni e para Yeesha, e foi a morte que me fez mover-me para retornar.

Tudo morreu. Tudo que ao menos eu não posso me orgulhar. Os Bahros consideram que eles já estão mortos. E então eles continuaram a observar os D'ni, sempre prontos para tomar o seu caminho. E agora eles irão retornar.

Após ouvir a mensagem você pode jogar-se na Fenda Estelar ou clicar no seu Livro do Relto para voltar em segurança para sua cabana. Ao retornar você verá o Pilar de Kadish Tolesa acionado. Ele estará fumegante e com uma estranha luminosidade azulada intermitente. Você passou pela terceira Era agora rume para a próxima etapa, duas Eras em uma, criadas por encomenda para o Rei Shomat: Eder Gira e Eder Kemo.

Siga para as Eras Eder Gira e Kemo.

Texto por: Lorna Dannan.
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