URU Ages Beyond MYST.
Texto por: Lorna Dannan.
Iniciando a sua jornada no Deserto.
Neste deserto você iniciará a sua trilha nos mistérios de Uru.
Sua primeira tarefa ao entrar no jogo é criar um avatar feminino ou masculino. Este avatar não
poderá mudar de nome ou de sexo, mas você poderá trocar a sua roupa ou sua aparência a partir de seu ingresso
no Relto. Posteriormente você receberá algumas peças de roupas e acessórios
em algumas das etapas do jogo para incrementar o visual do seu avatar. Atenção: a ordem em que
você ativa os Tecidos de Jornada dentro de cada etapa não importa, o importante é ativar todos para
concluir uma etapa ou uma Era. Contudo darei instruções para facilitar sua jornada a tornando mais
prática. Siga as recomendações do fabricante: abaixe a luz e aumente o volume do som para imergir totalmente nesta aventura.
Assim que você completar e der vida ao seu avatar, o jogo terá início com uma pequena introdução.
São palavras de Atrus para Yeesha:
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Nossa Querida Yeesha
Na última noite sua mãe teve um sonho... Nós sabemos que algumas profecias sobre o futuro ainda não
foram feitas por escritores ou pelo criador, mas o sonho dizia que os D'ni floresceriam novamente algum
dia. Novos exploradores iriam surgir no deserto, sentindo o chamado de algo que eles não compreenderão.
Mas o sonho também disse que um pássaro do deserto surgiria com tremenda força para revelar este novo
futuro D'ni. Nos sentiremos esta força e ela mudará as pessoas. Yeesha nosso pássaro do deserto, sua
procura a levará adiante e mais longe de nós. Eu espero que o que você encontre a traga mais perto de nós.
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Encontrando Zandi.
Em seguida você será enviado para um deserto completamente iluminado.
Há poucas nuvens no céu e o sol está a pico. Ao longe você verá um vulcão extinto e vários arbustos pelo chão.
Gire 180º graus, ás suas costas você verá uma antiga placa de propriedade encostada em uma cerca de arame farpado,
que circunda toda a região que você vai explorar. Nela você verá o nome de Elias Zandi um tanto apagado.
Ele era o pai de Jeff o qual você irá encontrar em frente ao trailer logo mais. Atrás desta
placa você deve ativar o Primeiro Tecido de Jornada. Se desejar explore toda a região, mesmo que você
esqueça de ativar este Tecido, Zandi dirá para você: que há coisas que começam pelo fim,
uma pista para você saber que no início do jogo havia um Tecido de Jornada, justamente aquele atrás
da placa de propriedade.
Depois você deve rumar em direção ao grande vulcão extinto. Note
que na direção oeste há um veículo. Este é o Trailer do Zandi. Siga nesta direção e aproxime-se
dele. Ele levantará a cabeça de um livro e conversará um instante com você. Ele te dará boas vindas e explicará
que você deverá seguir até a ravina para ouvir uma mensagem de Yeesha. Se você ficar mais uns instantes,
ele começará a dar novas instruções. Dirá que você deverá acionar o moinho de vento e que há um Tecido de Jornada
atrás do trailer. Também deixará claro que ao final de sua jornada no deserto você deverá entrar dentro
da árvore. Isso é muito estranho... Siga até a parte de trás do trailer e veja o Segundo Tecido de Jornada.
Ative-o. Depois continue a exploração sem no entanto entrar na ravina ainda.
Volte-se em direção ao moinho de vento, siga em frente e passe pela
entrada da ravina para explorar o restante do terreno. Continue caminhando até encontrar os destroços, de um
artefato de metal. Tudo indica ser o telescópio visto em MYST II Riven. Talvez ao
ter caído na Fenda Estelar ele tenha aterrissado neste deserto. Após ver os destroços siga em frente.
Você vai ver um esqueleto de uma criatura enorme. Na verdade é o esqueleto de Wahrk, uma criatura vista
na Ilha Platô, em MYST II Riven e que assemelha-se
a uma baleia. Perto do crânio ou no final da coluna vertebral deste esqueleto, você vai encontrar o
Terceiro Tecido de Jornada, ative o mesmo. Agora volte para a cerca de madeira que circunda a ravina,
leve seu avatar até o inicio da escada de corda e desça. Você irá alcançar a escadaria de pedra e verá
um emaranhado de pontes de tábuas e várias cavernas. O fundo da ravina possui uma vegetação rasteira verdejante
e pequenos platôs de pedra que saem da base da rochedo. Olhe para a direita e veja próximo a grande árvore,
uma poça de água cristalina.
Sua primeira tarefa será explorar as diversas cavernas. Você verá
duas pontes a sua frente. Uma leva até uma porta selada. E a outra ponte a sua esquerda levará você até a caverna
principal deste complexo, note que a entrada está aberta. Ao tentar atravessar a ponte ela ruirá e você irá
cair no fundo da ravina. Não se preocupe. Vire para a esquerda e siga até o fundo da ravina. Lado contrário
da grande árvore com a estranha porta. Você verá outra ponte caída que servirá como escada. Suba por ela e
você terá acesso a duas cavernas pequenas. Entre na caverna a sua frente e acione o Quarto Tecido de Jornada.
Depois de conhecer o cenário saia desta caverna e siga para a
caverna ao lado. Ao entrar olhe para a direita e veja uma espécie de mesa de pedra que brota da parede da
entrada. Se você está jogando Uru Complete Chronicles, você poderá pegar um óculos de explorador. O
mesmo utilizado por Atrus em várias aventuras em jogos anteriores. Para pegar o óculos basta apenas
tocar com seu mouse sobre ele. Imediatamente ele será incorporado ao seu visual e posteriormente ao
seu guarda-roupa. Agora entre no aposento. Você verá um catre de pedra e em cima desta cama improvisada há
um bilhete. Ele é de Atrus para Yeesha e contém a mensagem inicial do jogo. Após ler a mensagem,
volte-se para a porta e rume para a direita em direção ao final deste platô.
Desça para um beiral mais abaixo e atravesse a ponte de tábuas
improvisadas. Você também pode ao invés de passar pela ponte improvisada de tábuas, pular do pequeno platô
abaixo do quarto de Atrus onde está a carta para Yeesha, para isso basta ativar o caps lock
e usar a barra de espaço. Siga para o outro platô e suba na outra ponte que caiu e servirá de escada
em direção a caverna principal. Esta caverna está dividida em duas partes. Uma biblioteca e uma cozinha anexa com
saída externa. Entre e conheça o cenário. A princípio não há nada demais. Entre no outro cômodo que é
uma cozinha e veja um dispositivo de pedra que lembra um moedor de farinha, com duas rodas de pedras.
Puxe a alavanca em frente a este moedor, use o seu mouse, quando o círculo interno do ícone for
preenchido por outro círculo branco significa que a ação pode ser desencadeada. Você verá que nada acontece
ainda. Tudo parece estar desligado neste lugar. Agora você deverá acionar a força motriz deste lugar. Somente
assim você poderá ouvir a mensagem de Yeesha.
Acionando o Moinho de Vento.
Saia da caverna e pule para o fundo da ravina. Veja a sua frente o
outro lado da ponte caída, ela servirá de escada. Suba por ela e depois rume para fora da ravina. Contorne a
cerca de madeira em direção ao cata-vento de madeira e metal, que lembra hélices de um moinho. Se antes você
tinha tentado fazer com que ele se movesse e não conseguiu, agora poderá fazer ele girar. Segure no cabo de
madeira a esquerda e empurre. Logo ele começara a se mover. Note que há o ponto certo para segurar o cabo de
madeira, quando o círculo do ícone do mouse ficar cheio. Agora você poderá voltar a ravina e a
caverna principal. Siga até o fundo da ravina e siga para a ponte que servirá de escada. Suba no platô em
frente as duas cavernas pequenas e depois dobre a esquerda. Pule para o beiral e atravesse a ponte de
tábuas improvisada. Siga até a outra ponte caída e siga até a caverna principal. Entre na caverna e olhe em
direção a entrada.
Você verá alguns símbolos entalhados na parede atrás de uma tábua.
Empurre a tábua com o corpo do avatar e anote os símbolos. Estes símbolos não mudam de jogo para jogo,
pelo menos nas oito vezes que joguei eles não mudaram. Veja do outro lado do aposento, uma máquina estranha,
com um círculo e um botão no centro. Vá até ela e clique nos símbolos entalhados, até que eles fiquem
na mesma ordem dos que você copiou da parede. Eles significam cada Era que você irá visitar e geralmente
ficam um de frente para o outro, por exemplo, Era Teledahn em oposição a Gahreesen, e
Era Kadish Tolesa em oposição a Eder Kemo e Eder Gira. Todas as vezes que joguei somente
foi necessário mudar o símbolo da direita.
Após colocar os símbolos em ordem, clique no botão central
de cor azul. Você verá a gravação de Yeesha. Ela surgirá e saudará você em língua D'ni
shorah..., em seguida ela falará em inglês, ou na língua escolhida na instalação. Note também
que ela seguirá para os símbolos na parede e desenhará apenas três deles. O primeiro que está acima dos
demais ela não desenhará, este é o símbolo para Gahreesen. Após a sua
história sobre os D'ni e sua origem, ela deixará claro que você sempre deverá encontrar e ativar sete
Tecidos de Jornada. Que sete será um número muito importante. Em seguida ela mostra a localização de
um dos Tecidos, despede-se e some. Agora você pode ativar o Quinto Tecido de Jornada, o qual
Yeesha deixou na parede.
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Shorah. Rekooahn tre Cleft preniv legloen b'rem. Ah sim, não em D'ni, eles não me entenderão.
Mais uma vez a correnteza na ravina começa a fluir. Ela ficou seca por tanto tempo. A água está fluindo do deserto. A tempestade está chegando.
Você já ouviu falar na Cidade, na Cidade nas profundezas, a antiga URU, onde existe um poder, o poder de escrever mundos?
Por milhares de anos a cidade viveu escondida da superfície, mantendo este segredo, mantendo o poder, guardando as Eras. Sempre aguardando.
A Cidade cresceu em seu orgulho próprio. E então morreu.
A água corre por onde ela deseja. E encontra o seu próprio caminho, incontrolável, exceto a água que cai, sempre caindo
em direção ao chão.
D'ni a Cidade das Eras, de outros mundos, morreu. Mas agora, ela respira novamente. Ela aguarda...
Alguns irão procurar o seu destino. Mas você deverá procurar a jornada. Como estas raras tapeçarias, complexas além
da compreensão, mas agora reais.
Nós mostraremos a você os pedaços, pedaços da tapeçaria, pedaços da Jornada. Encontre os pedaços, são Sete Jornadas.
Sete em cada Era. Sete aqui no deserto. Considere isto um convite, não... uma convocação. Uma missão. A água irá fluir até o chão. E o
poço irá coletá-la finalmente, mais uma vez, isso irá alimentar as raízes. E a Árvore começará a crescer novamente.
Eu sou Yeesha. Meus pais trouxeram-me a este lugar. Nós iremos trazer você também...
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Você notará que agora já há energia na ravina. Conheça o cenário. Veja os
projetos de Atrus na parede próximo a mesa de estudo. Há também uma série de objetos, contudo você não
poderá manipulá-los. Siga até o botão azul próximo a entrada e o aperte. Você fechará a porta da biblioteca.
Agora olhe para a sua direita e veja uma bacia de pedra com uma espécie de bolha de uma fina película o cobrindo.
Há um botão verde iluminado em frente a esta bacia. Contudo ao tocá-lo só aparecerá a sombra de algum tipo de
projeção. Não se preocupe, no futuro você poderá ver esta projeção. Siga até a porta adjacente e entre na cozinha.
Entre na cozinha, você verá o moinho em pleno funcionamento.
Conheça o cenário, você verá uma mesa e várias prateleiras com alguns objetos. Agora siga até o botão azul
próximo a porta, acione o mesmo e a porta irá abrir. Você estará de frente para uma ponte de tábuas, dobre
para a direita e siga para a próxima ponte. Note que ela tem um vão próximo ao outro beiral. Siga por ela e
pule para chegar até a caverna que é uma espécie de despensa. Não há nada de estratégico dentro dela, contudo
fora há um pedal de madeira que move o balde em direção ao lago no fundo da ravina. Pouse seu mouse
sobre o pedal de madeira e seu avatar irá pisar no mesmo. O balde de madeira irá descer. Agora pule no
fundo da ravina e clique sobre o tecido de jornada que está na frente do balde. Este será o
Sexto Tecido de Jornada.
Vire para a esquerda e siga até o fundo da ravina em direção a
ponte de tábuas improvisadas. Suba a escada de madeira, pule para o beiral abaixo e atravesse a ponte de
tábuas. Depois desça para o outro beiral e suba a outra escada de madeira. Siga até a porta fechada da
caverna principal e acione o Sétimo Tecido de Jornada. Lembre que está porta deverá
estar fechada para você poder ver este último tecido. Agora pule para o fundo da ravina e siga até
a grande árvore. Aproxime-se da porta e toque na mão entalhada. A mão irá brilhar ao mesmo tempo a porta
abrirá. Desça até o interior da árvore e você estará em um corredor de rocha adornado com símbolos
representativos da Civilização D'ni.
No interior da Árvore...
Vire a esquerda e siga pelo caminho iluminado. Você verá desenhos brilhando em azul nas paredes deste lugar
insólito. Olhe da direita para a esquerda. Veja o desenho representando o vulcão e a chuva caindo sobre o
deserto, ao lado dele há o símbolo da Grande Caverna D'ni, o símbolo dos Livros de Ligação,
depois o símbolo da Trilha da Concha e por último às suas costas o símbolo do explorador.
No centro do pequeno cômodo cercado por água cristalina, você verá um pedestal e em cima dele um
livro muito especial. O Livro do Relto. Através deste pequeno livro você irá para a segunda
etapa do jogo, e terá seu Relto do Uru, sua Era Pessoal. Clique no livro que
está em cima do pedestal, seu avatar vai mantê-lo sempre junto a si e você será transportado para o
Relto do Uru. À partir de agora, toda a vez que você iniciar o jogo,
você começará no Relto do Uru. E não se preocupe, no final do jogo,
você poderá voltar para o deserto a hora que desejar...
Siga para o Relto do Uru.
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