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Texto por: Lorna Dannan.

Olá caro explorador. Comecei a jogar Uru Ages Beyond MYST, em abril de 2.004 e foi um jogo que realmente me surpreendeu. Uru não é simplesmente um jogo e sim uma experiência. Decidi então publicar este manual, principalmente para ajudar colegas exploradores, que tinham dúvidas sobre como proceder para resolver os quebra-cabeças. Pesquisei na internet e descobri que haviam alguns guias, mas todos em língua inglesa e até mesmo de difícil entendimento. Então por que não fazer um manual em nossa língua? Minha intenção era criar um método descomplicado e objetivo de como jogar o Uru Age Beyond MYST. Apesar do jogo não ser traduzido para o português, ele não é difícil de compreender e sei que todos vocês terão horas maravilhosas de descobertas e imersão total no mundo dos D'ni. O jogo possui quebra-cabeças e cenários incríveis e muito do resultado alcançado dependerá da sua intuição, sendo assim, existirão enumeras formas de trilhar a sua jornada dentro do Uru. Alerto que este guia é de minha autoria e são as minhas experiências no decorrer do jogo que estarei apresentando neste manual. Se alguém tiver alguma dica a mais ou alguma dúvida, peço que entre em contato via e-mail.

O jogo foi lançado no Brasil em duas versões: Uru Ages Beyond MYST onde você poderá conhecer quatro Eras. E Uru Ages Beyond MYST - Complete Chronicles, nesta versão você terá acesso as expansões Uru To D'ni, onde você irá visitar as ruínas da apoteótica Cidade D'ni e The Path of The Shell, onde seguindo as instruções de Yeesha e tendo conhecimento dos Livros de Profecias do Observador, você chegará a um destino misterioso... Alerto que a partir de agora, muito do jogo será revelado e aconselho ao noviço, primeiro tentar desvendar sozinho os enigmas. Assim o jogo será muito mais divertido. Explore os cenários e não tenha medo de arriscar-se, pois se algo de errado ocorrer, você sempre terá a possibilidade de voltar para o Relto do Uru que será sua Era Pessoal.

Uru Ages Beyond MYST ou literalmente, Uru Eras Além de MYST, é realmente o que este jogo pretende ser. Uru vai além de MYST, contudo ao mesmo tempo mostra algo familiar aos fãs da Série. Indo mais além na história dos D'nis e deixando a história de Atrus em segundo plano. Quem guiará seus passos será Yeesha, filha de Catherine e Atrus. Ela foi vista ainda no início do jogo MYST III Exile como um bebê de colo, como uma pré-adolescente no jogo MYST IV Revelation e como adulta no jogo MYST V End of Ages.

Na cronologia de MYST, Uru começa aproximadamente duzentos anos após o nascimento de Yeesha e aproximadamente trezentos anos após a Grande Guerra Civil, que destruiu a apoteótica Cidade de Ae'gura, que era o berço da Civilização D'ni. Leia mais detalhes em Cronologia. Quando Atrus viveu os D'ni já eram raros, haviam remanescentes os quais ele enviou para uma Era chamada Releeshahn. Após a sua morte e de Catherine, pelo menos tudo levar a crer que ambos já faleceram, Yeesha viu-se impelida a restaurar a história e a existência dos D'ni, seguindo uma antiga profecia que alertava sobre a volta da Civilização D'ni. Alguns D'nis ainda estão vivos e escondidos em Eras desconhecidas para nós da superfície. Os D'ni vivem muito mais do que o povo da superfície e sua longevidade é invejável. Yeesha nasceu há duzentos anos e a média da vida de um D'ni é trezentos anos.

A Civilização D'ni foi um povo que viveu nos subterrâneos de nosso planeta por dez mil anos. Leia mais detalhes em História D'ni. Eles são originários de uma Era chamada Garternay onde viviam os Ronay. Eles já utilizavam tecnologias além de nossa compreensão muito antes do homem pensar em tecnologia como algo de amplo uso. Eles prosperaram no subsolo e construíram uma sociedade quase perfeita. Possuíam economia consolidada, saúde e todos os confortos e problemas a qual uma sociedade é submetida. Eram governados por reis e conselheiros. Trinta e quatro reis passaram pela responsabilidade de governar o Império. Moldaram suas cidades, realizaram grandes obras e incentivaram as Guildas ou Castas a especializarem-se em determinadas funções, que visavam o desenvolvimento da sociedade D'ni. Uma das Guildas mais prestigiadas era aquela que elaborava e que mantinha o segredo da confecção dos Livros de Ligação ou de Elo das Eras, Linking Books. Foi também a importância demasiada dada a estes Livros e a confecções destas Eras, que causaram o declínio dos D'ni. Contudo cientificamente ninguém sabe realmente o que causou o repentino desaparecimento de toda a Civilização D'ni.

Yeesha, filha de Atrus e Catherine, é uma das descendentes D'ni, que carrega em sua alma a vontade da reconstrução e da redescoberta da glória de seu povo. São com estas premissas que você vai seguir o caminho preparado pelos D'ni há séculos atrás. Se você for persistente encontrará as repostas.

Os segredos do passado precisam ser descobertos.
Os segredos do presente precisam ser compreendidos.
Os segredos do futuro precisam ser revelados.

Por volta de 1.987 no Novo México, foi descoberto um sítio arqueológico com resquícios da Civilização D'ni. Um arqueólogo amador chamado John Fighting Branch Loftin e seu amigo Elias Zandi organizaram algumas expedições em busca das cavernas que guardavam um grande segredo. Posteriormente eles encontraram as ruínas de Ae'gura. Então convocaram o Dr.Richard Watson para participar de uma expedição. O especialista constatou que realmente aquela era uma grande descoberta. Em 1.996 Elias Zandi morre e deixa sua fortuna para o projeto de restauração da Civilização D'ni. Foi instaurado então pelo Dr.Watson o Conselho de Restauração D'ni - DRC D'ni Restoration Council, para estudar a história e a civilização há muito perdida. Jeff Zandi filho de Elias discordou da maioria dos métodos empregados e esporadicamente contribuía para o projeto de Watson. Jeff decide assumir a responsabilidade de ficar na localização da entrada para as ruínas no Novo México. Ele pretendia então guiar os exploradores leigos nos meandros da exploração. O DRC utiliza métodos cuidadosos e meticulosos para estudar as relíquias deixadas por este povo. Alguns métodos são extremados, já que ás vezes, nós exploradores leigos, ficamos impossibilitados de chegar até algum lugar que desejamos. Contudo em 2.004 a DRC abandonou as pesquisas depois de fatos inexplicáveis, como a possível morte do cientista Philipe e o desaparecimento do Dr. Richard Watson. Mas a esperança continua, pois Yeesha através de suas mensagens o incentivará a continuar na procura pelos segredos que cercam os D'ni.

Na parte técnica, este jogo apresenta alguns diferenciais dos jogos anteriores. Ele não é uma continuação do jogo MYST III Exile ou do MYST IV Revelation, ele é algo independente com uma nova perspectiva dos fatos. Ele também utiliza o sistema quadro a quadro, fazendo o jogo rodar em tempo real. Outro diferencial é a criação de um avatar com o qual você jogará. Sem falar da possibilidade de explorar qualquer lugar no jogo e ainda quem sabe? Se perder em alguma Era. O jogo não pode ser salvo da maneira usual. O jogo é salvo a medida que você marca o seu território ao tocar um dos Tecidos de Jornada. Na primeira etapa do jogo, você sempre irá começar no Deserto. Posteriormente você terá acesso ao Relto e será deste lugar que você iniciará o jogo. Outra maneira de salvar suas jogadas é a seguinte: entre no diretório em que você instalou o jogo. Depois copie a pasta sav. Nesta pasta estarão várias pasta com numerações diversas. Estes são os seus jogos salvos com o seu respectivo avatar. A partir de Complete Chronicles o seu KI terá a capacidade de tirar fotos e mostrar sua localização dentro da Cidade D'ni e a partir de The Path of The Shell, seu avatar poderá nadar e também terá outras capacidades como sentar, bater palmas e dançar. Veja o quadro abaixo:

FUNÇÕES COM O TECLADO.

Teclas Capacidades
CTRL + 1 Avatar dará tchau.
CTRL + 2 Avatar gesticulará de forma esfuziante.
CTRL + 3 Avatar baterá palmas.
CTRL + 4 Avatar dançara e rebolará.
CTRL + 5 Avatar gesticulará de forma moderada.
CTRL + 6 Avatar irá espirrar.
CTRL + 7 Avatar irá sentar e olhará para o horizonte.
: < : Menor Avatar irá para a esquerda - Sem Shift.
: > : Maior Avatar irá para a direita - Sem Shift.
Barra de Espaço Avatar irá pular.
Caps Lock Avatar irá correr.

Em Uru o seu primeiro objetivo é chegar ao Relto do Uru. O Relto do Uru é uma Era pessoal, na qual você encontrará uma prateleira de madeira com os Livros de Ligação. Se você está jogando Uru – Complete Chronicles com as expansões Uru to D’ni e The Path of the Shell, encontrará nas prateleiras outros livros, dos quais falarei mais adiante. Você também poderá explorar estes novos livros, mas será melhor começar pelas Eras do Uru Ages Beyond MYST. Estes livros estarão a disposição a medida que você for galgando os obstáculos do jogo e indo cada vez mais longe na aventura. Lembro novamente, diferente dos jogos anteriores, no jogo Uru você não tem a possibilidade de salvar o jogo. Aqui a garantia que você foi até determinado patamar é a ativação dos Tecidos de Jornada. Por isso ativar estes Tecidos é de suma importância. Depois de criar seu avatar você não poderá modificar o sexo dele/dela, contudo você poderá mudar a roupa ou a sua aparência a qualquer hora, bastando para isso ter acesso ao Relto do Uru. A medida que você for jogando também aparecerão prêmios, como roupas e itens para seu avatar usar. Você também poderá voltar a alguma Era já explorada e talvez descobrir mais pistas sobre futuras Eras.

A partir de agora, você entrará na história da Civilização D'ni, e dificilmente conseguirá esquecer esta experiência. Faça seu avatar, concentre-se e explore os cenários. Qualquer coisa poderá ser uma pista importante para desvendar os mistérios de URU. Abaixo um resumo de cada Era da primeira etapa do jogo.

Deserto: Você irá começar o jogo nesta grande área do deserto do Novo México. Este terreno pertencente a Elias Zandi, pai de Jeff Zandi, foi doado para a criação da DRC - D'ni Restoration Council. Você terá acesso a ravina que foi lar de Atrus e de sua avó Ti'Ana e receberá uma mensagem de Yeesha. Após encontrar os sete Tecidos de Jornada, você poderá seguir ao Relto Pessoal e começar a sua aventura através de várias Eras. O curioso é que alguns itens que caíram na Fenda Estelar em MYST II Riven acabaram aparecendo neste terreno. E o mais interessante é que em MYST V End of Ages você terá acesso ao interior da grande cratera do vulcão inativo deste sítio.

Era Teledahn: Uma Era intrigante. Uma grande indústria de manufatura e transporte de esporos de cogumelos, aparentemente estes esporos eram usados para entretenimento dos D'ni. Esta Era era administrada por homens frios e cruéis que utilizavam escravos para manter a produção. Agora este lugar abandonado te proporcionará pistas sobre a cultura D'ni e também será uma porta de entrada para um vislumbre de Ae'gura. E se você tiver sorte poderá ver a estranha criatura apelidada de Shrommie que nada no mar próximo ao complexo industrial. Será desta Era também que você irá visitar uma das celas que estão no prédio prisão de Era Gahreesen.

Era Gahreesen: Uma Era administrada pelas Guilda dos Mantenedores ou Manutenção. Um complexo que reúne dois prédios giratórios em meio a uma selva tropical densa. Um deles era usado para guarda de livros proibidos ou confiscados e guarda de materiais para manutenção de várias Eras. Inclusive a guarda dos besouros especiais que secretavam a tinta para escrever os Livros de Ligação. O outro possui uma grande prisão com diversas celas a prova de fuga. A prisão era utilizada para manter os membros desobedientes das regras estipuladas pelas antigas Guildas. Ou inimigos do Império capturados em diversas Eras. A Guilda dos Mantenedores desenvolveu uma alta tecnologia para controle e viagens entre as Eras chamada KI e isso causou desavença entre as demais Guildas.

Era Kadish Tolesa: Uma Era encantadora que remonta lendas e palácios antigos. Confeccionada pelo talentoso Engenheiro e Mestre de Livros Kadish, que moldou um lugar surreal e completamente fascinante e de extremo bom gosto. Você terá acesso a misteriosa Galeria Kadish no centro de Ae'gura e a lugares encantadores como a Pirâmide Kadish. Nesta Era você irá encontrar os quebra-cabeças mais difíceis e intrigantes do jogo. Poderá adentrar no cofre de Kadish, conhecer sua fortuna e sua ambição e também sua genialidade. Posteriormente na expansão The Path of the Shell este lugar será o palco de mais descobertas.

Era Eder Gira e Eder Kemo: Duas Eras em uma, elaboradas pelo Rei Shomat e seu escriba oficial Mestre Kenri. Eder Gira é um lugar deserto com rios de lava e saídas de vapor com um belo céu. Neste lugar você irá concluir a maioria dos quebra-cabeças. Será deste lindo ambiente que você chegará ao refúgio predileto de Shomat. Um belo jardim de árvores diversas e ambientes acolhedores. Um lugar que guarda uma misteriosa história de um Rei capaz de qualquer coisa para conseguir o que desejava. Será nesta Era também que você terá acesso a a entrada para a Caverna Bahro.

Conhecendo os Personagens.

Texto por: Lorna Dannan.
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