URU Ages Beyond MYST - Expansão URU to D'ni.
Texto por: Lorna Dannan.
Conhecendo a Vizinhança de Kirel.
A partir do Relto do Phil,
você será transportado a vizinhança de Kirel. A primeira coisa que você verá será a sacada com o
telescópio. Siga até ele e veja a paisagem. Novamente você irá ver parte do Terminal de Barcaças,
com as luzes azuis na parte inferior esquerda e a Biblioteca Pública na parte superior a direita com as luzes
amarelas. Ou seja, Kirel deve ser ao lado ou bem próximo a Bevin.
Agora fique de frente para a fonte circular. Você notará que ela está desativada. Note as diferenças em
relação a Bevin. A luz ambiente é azulada. E tudo que estava
do lado esquerdo em Bevin, aqui está do lado direito e vice-versa.
As luminárias nas escadarias também são diferentes, elas lembram um ovo ou uma espécie de casulo e há quatro
pedras de fogo junto a escadaria que o levará ao segundo nível e ao auditório. Dobre a direita e veja
uma tela de imagens D'ni. Você verá o seu nome no topo da lista e mais abaixo vários nomes de
cientistas, especialistas e exploradores credenciados pela DRC. Fica claro agora que esta vizinhança
era muito utilizada pelo pessoal da DRC, como citou o próprio Douglas Sharper em seu
diário.
Suba em direção ao auditório do anfiteatro. Passe pelo corredor
e entre por qualquer um dos arcos, você verá a atmosfera azulada, em seguida entre de fato no auditório, ele
é semelhante ao auditório que você conheceu em Bevin. Siga até o
pedestal com o botão azul no centro. Clique no botão. Você irá ouvir uma voz meio insegura que
falará em inglês. Esta é a voz do Dr.Watson, que explicará alguns meandros da exploração na
Capital D'ni e o uso do KI para auferir coordenadas. Ele também cita a existência do
Grande Zero ou Ponto Zero. Esta gravação foi destinada
somente para o pessoal que estava trabalhando para a DRC. Abaixo tentarei resumir a mensagem:
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Testando... Testando. Agradeço ao Victor por nos dar informações adicionais sobre como
funciona esta tecnologia D'ni. Ela será útil para trocarmos mensagens sobre os pontos no setor
Tokotah e todas as outras vizinhas. Isso nos manterá mais informados sobre os progressos. Vou começar
pelos novos recém-chegados a D'ni. É um prazer tê-los aqui, sei que não tive oportunidade de conhecer
a todos pessoalmente ainda. Sejam bem vindos a Restauração. A DRC tem trabalhado com afinco para manter
o máximo possível intacto e seguro e organizar todas as informações ao mesmo tempo. Provavelmente ainda há
áreas que estão restritas para as pesquisas. E espero abrir novas áreas para averiguação e pesquisa nas
próximas semanas ou meses que virão. Para aqueles que irão trabalhar, peço uma observação especial para as
novas Eras. Estamos pesquisando os novos achados. Não recomendamos que vocês usem os Livros de Eras
não aprovados pelo DRC. Outro modo de pesquisa é a utilização do KI, que pode dar a localização
precisa dentro da Cidade D'ni ou em qualquer setor da caverna. Muitas destas funções são governadas
aqui mesmo de dentro da caverna, por um mecanismo denominado Grande Zero. Mas para o funcionamento ser
efetivo o Grande Zero deve permanecer calibrado. Mas nosso foco agora é a outra ilha, o Terminal de Barcaças,
e as docas. Inspecionamos estes locais e o aprovamos para o acesso público.
Fora da caverna. Gahreesen continua com os seus ótimos
progressos, Victor, informou os avanços de seus estudos e aparentemente ele encontrou mais pistas no interior
do muro, é assim que ele o chama. Em breve terei mais relatórios sobre as demais Eras e fotos também.
Temos outros acontecimentos curiosos, aparentemente, Páginas, Livros, Tecidos e Pedras de Ligação andam
aparecendo de uma hora para a outra. Eu insisto que estes objetos não sejam utilizados. O DRC não
poderá se responsabilizar por danos causados pelo uso destes materiais não autorizados, em outras palavras,
se vocês os usarem estarão por sua própria conta e risco. Nós continuaremos removendo estes
artefatos assim que formos informados de suas localizações...
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Após ouvir toda a gravação, saia do auditório e siga para a esquerda
em direção ao corredor anexo. Você passará pelas portas fechadas e pela pequena ponte que dá uma visão do lago,
que segue até o Jardim de Luz. Vá até a Sala Intermediária ou Sala de Meditação, aquela
onde há vários nichos ovais espalhados pela parede e um pedestal central com um Livro de Ligação que o
levará até o Nexus. Note que agora o ambiente é todo azulado, diferente da Sala de Meditação em
Bevin. Não clique na foto do livro, apenas introduza sua
mão com o KI, no orifício do pedestal. Saia pela outra porta e você chegará a Praça Central.
Há várias luminárias em volta da praça que lembram lanternas japonesas de papel. Não há nenhum relógio nesta
praça. Em sua frente você verá duas portas, a da direita é a da Sala de Aula, mas a da esquerda ainda
não abre, pois a luz da fechadura está apagada.
Siga para a porta da direita, e toque no botão azul iluminado,
você estará entrando na Sala de Aula de Kirel. Dobre a direita e conheça o cenário. Esta
Sala de Aula parece ser mais organizada do que a Sala de Aula de Bevin,
a decoração é basicamente a mesma, a única diferença são as luminárias azuis. Olhe a mensagem no visor:
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O último grupo sairá as cinco. Você estará por conta
própria depois deste horário. Victor Laxman irá agendar qualquer contato na superfície. Escreva para
ele se desejar. Adeus. Dr. K.
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Dr. K. certamente é Dr. Kodama. Após ler a mensagem
e conhecer o cenário, saia da Sala de Aula. Como abrir a porta da sala ao lado? Simples. Você deve
lembrar de todas as pistas que já adquiriu até este momento. Lembre-se do código que você viu através do
Spyroom - Quarto Espião. Existe uma correspondência de cores, que foi citada no diário de
Douglas Sharper. Agora você precisa cruzar as informações. Volte para a praça e olhe para a direita,
há uma pequena passadiça ou ponte que fica em frente ao Jardim de Luz. Olhe para baixo e veja várias
lanternas de papel decorando o lugar. Agora fique de frente para os três botões coloridos que controlam a
intensidade das luzes do Jardim de Luz logo abaixo. São nestes botões que você usará o código:
BOB O'GOOBO. Aperte os botões na seguinte seqüência:
ACESSANDO A SALA DO OVO.
| B |
Blue - Azul |
Acionar uma vez |
| O |
Orange - Laranja |
Acionar uma vez |
| B |
Blue - Azul |
Acionar uma vez |
| O |
Orange - Laranja |
Acionar uma vez |
| G |
Green - Verde |
Acionar uma vez |
| O |
Orange - Laranja |
Acionar uma vez |
| O |
Orange - Laranja |
Acionar uma vez |
| B |
Blue - Azul |
Acionar uma vez |
| O |
Orange - Laranja |
Acionar uma vez |
Se você errar a seqüência não há problema. Basta começar tudo
novamente. Após introduzir a seqüência correta, você ouvirá um sonido abafado, como se algum tipo de motor
tivesse sido ligado bem longe da onde você está. Volte para a praça e siga até a porta da esquerda. O botão
azul em forma de cone estará ligado e você poderá ingressar na Sala do Ovo ou Sala Privada. Este
aposento possui este nome devido a um Grande Ovo, que fica flutuando em uma espécie de eixo de energia
azul no centro da câmara. Lembre-se que o formato oval é muito apreciado pelos D'ni e muitos dos
Livros de Ligação eram guardados em invólucros com este formato. Talvez seja o símbolo que represente
o nascimento para eles. Esta sala é entrecortada por linhas de energia azul que saem do chão e seguem até o
Grande Ovo. Antes de chegar ao eixo central há cinco pequenas câmaras distribuídas como um pentágono.
Quatro destas câmaras possuem Pedras Bahro com Tecidos de Ligação fazendo conexão com determinada
parte da Cidade de Ae'Gura. E em uma das câmaras há uma Pedra Bahro
para um lugar muito especial: a antecâmara do Ponto Zero ou Great Zero.
A ordem das pequenas câmaras não importa ou mesmo a ordem da
visitação. Farei um cronograma para apenas guiá-lo da forma pela qual eu visitei a Capital D'ni.
Você deverá ir primeiro a antecâmara do Ponto Zero, lá haverá
informações importantes para sua jornada. Esta ação também desencadeia alguns movimentos de barricadas
na Capital D'ni, isso facilitará a sua jornada. Em seguida recomendo que você conheça
Ae'Gura, para depois aventurar-se na outra etapa do jogo. Lembre
que sua meta é encontrar o significado da coordenada dada por Zandy: 2175.58-81, contudo
Sharper não tem idéia do que ela significa. Mas ele assegura que Zandy, citou algo sobre
...levar até a trilha da concha..., ou seja um caminho para The Path of the Shell.
Para isso além de acionar o KI de forma correta, você precisa antes de tudo conhecer bem a
Cidade de Ae'Gura também chamada de Capital D'ni. Para facilitar sua jornada recomendo que
você siga as câmaras sempre no sentido horário, ou seja, sempre siga para a câmara da sua esquerda.
A ordem será a seguinte:
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PEDRAS BAHRO NO SENTIDO HORÁRIO.
Primeira Câmara - Em frente a entrada - Leva a escadaria em Tokotah.
Segunda Câmara - Seguindo pela esquerda - Sala de Concertos.
Terceira Câmara - Seguindo pela esquerda - Antecâmara do Ponto Zero.
Quarta Câmara - Seguindo pela esquerda - Biblioteca Pública.
Quinta Câmara - Seguindo pela esquerda - Palácio Real.
Atenção:
Acessar os pedestais e introduzir seu KI no nicho de identificação, cria um Elo somente no
mecanismo do Nexus. Para ter acesso aos diversos setores a partir do seu Relto Pessoal,
você precisará passar pela Sala do Ovo em Kirel ou
acessar o Livro de Ligação da Sala do Nexus. Faço este aviso, pois para facilitar sua jornada
irei dar instruções para você visitar toda a Cidade D'ni, sem precisar voltar muitas vezes a
Sala do Ovo
Adendo sobre a Sala do Ovo em Bevin: ao manipular os botões que controlam a intensidade das
luzes no Jardim de Luz de Bevin, você poderá entrar na Sala do Ovo naquela vizinhança, ou seja,
a porta que está ao lado da porta da Sala de Aula, na frente da praça do relógio, que aparentemente está trancada. Este procedimento é
uma espécie de Easter Egg - quebra-cabeça secreto, que está no jogo. Para tal, você poderá usar o código a seguir:
G O O G G O. Cada letra significa a incial de uma cor em inglês, B - blue para azul, G - green para verde e O - orange
para alaranjado. Ao pressionar os botões na ordem do código você ativará a porta da Sala do Ovo em Bevin
e poderá entrar na mesma, como aconteceu aqui em Kirel. Contudo em Bevin você encontrará cartas com um
código criptografado, dando novas instruções para encontrar outros dois Easter Eggs no jogo. Leia mais detalhes em FAQ do Uru to D'ni.
Antecâmara do Ponto Zero.
Volte para a Terceira Câmara onde está a Pedra Bahro que o levará até a antecâmara do
Ponto Zero ou Grande Zero. Aproxime-se da imagem no
Tecido de Jornada e o toque. Depois de segundos você estará em um pequeno aposento. Ás suas costas
há um mecanismo recarregador de KI, olhando pela escotilha central de vidro, você verá uma paisagem
insólita. O céu é cinza e marrom com raios elétricos percorrendo um grande pátio externo. Agora gire 180º graus
novamente e olhe o outro lado do aposento. Do lado esquerdo há um Livro de Ligação para o Nexus
e abaixo da escotilha de vidro há um diário muito especial. Leia o mesmo para entender o mecanismo do
KI e aprender como carregá-lo. Abaixo um resumo.
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Bem vindo ao Grande Zero. Você conhecerá muitas áreas distintas no
Grande Zero e também verá várias máquinas intrincadas. Pedimos
desculpas por não dar mais detalhes, mas o funcionamento e a estrutura, como os sistemas que envolvem toda
esta maquinaria é muito complicada.
Você está agora na antecâmara do Grande Zero. Deste patamar através desta pequena
janela, você poderá ver a maquinaria que está funcionando no Grande Zero,
o acesso para o pátio externo não é possível por esta antecâmara. Para ter acesso ao pátio você precisa
carregar cinco MARCOS do Grande Zero - GZM's em seu KI.
Aqui, preciso falar algo: o Grande Zero foi elaborado
pelo primeiro Rei D'ni - Ri'neref. Esta linha imaginária deveria
cortar pontos determinados da Capital D'ni. Principalmente pontos de acesso público, como parques,
bibliotecas e museus. Posteriormente o projeto foi desencadeado e a linha imaginária tornou-se uma realidade.
Este intrincado mecanismo emite uma linha energética que varre toda a Capital D'ni, passando por
vários MARCOS, ou pontos energéticos específicos, alguns deles abrem portais para outros lugares.
Estes GZM's são facilmente encontrados em toda a Grande Caverna e são facilmente
reconhecidos por seu KI. Basta apenas seguir as instruções para atualizar o seu sistema:
Seu KI deve ser da versão 2.0 ou mais potente. Ele já está na calibragem certa,
pois você já deve ter visitado o Nexus e o carregado no mecanismo daquele lugar. Agora basta introduzir
seu KI no carregador desta antecâmara e você notará que serão acionados cinco pontos de energia ou
luzes coloridas em seu KI. Depois basta encontrar os pontos dos GZM's. Tenha atenção pois eles
nem sempre estão na trilha usual, eles podem estar nas paredes, nos precipícios e em lugares inimagináveis.
Para acionar o seu KI na captura destes GZM's basta tocá-los com sua mão. Os pontos não serão visíveis
a menos de oito metros, contudo seu KI começará a buzinar até que você aproxime-se o suficiente para
poder ver o ponto de energia a olho nu. Após carregar os cinco primeiros pontos, você deverá voltar na
antecâmara e transferi-los para o dispositivo de carga deste local. Para então conseguir acionar uma ligação
com o pátio externo do Ponto Zero a partir do Nexus.
Então você terá que carregar seu KI no dispositivo de
neutrino na entrada do Ponto Zero, ou mesmo da antecâmara. Ao fazer
isso você receberá mais quinze luzes em seu KI. Depois de carregar estes quinze GZM's é que
você terá acesso a parte interna do Grande Zero e poderá buscar por
quatro coordenadas de suma importância dentro da Capital D'ni, elas ajudarão a calibrar seu KI.
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Após ler toda a explicação no Diário da DRC. Vire 180º
e siga para o dispositivo e carregue seu KI. Cinco luzes irão ascender na beirada do mecanismo que
carregou seu KI e o mesmo ocorrerá no seu dispositivo, note os cinco pontos verdes na parte
debaixo do seu KI, se ele não estiver aparecendo na sua tela, clique F2. Depois
vire-se em direção ao Diário da DRC e note que seu KI começará a buzinar. Olhe para o centro da
antecâmara e veja um círculo branco um um ponto vermelho, que lembra o visor de um radar. Toque neste
ponto de energia. Uma das luzes do seu KI irá ascender. Serão estes pontos que você deverá procurar
enquanto visita a Capital D'ni e as vizinhanças.
Agora você deve tocar na imagem do Livro de Ligação
para voltar ao Nexus. A partir deste ponto você poderá optar por voltar para o
Terminal de Barcaças ou tentar visitar a Cidade D'ni a
partir das pequenas câmaras na Sala do Ovo em Kirel.
Chegando ao Nexus siga até o grande mecanismo de ligação
e escolha voltar para a vizinhança de Kirel. Note que seu KI está assinalando com um círculo
branco na parte esquerda superior. Enquanto ele precisar ser carregado este sinal ficará piscando em seu
dispositivo. Suba a escadaria da esquerda em direção ao auditório do anfiteatro. Caminhe com calma até o
final do corredor interno, onde as paredes são azuladas e mostram um estranho brilho. No final deste
hall de entrada você verá outro ponto de energia. Clique no mesmo o capturando.
Seu KI continuará assinalando outro ponto de energia.
Saia no corredor em frente do auditório e siga pela direita em direção ao corredor das portas. Siga em
frente até encontrar uma escadaria a sua esquerda. Desça a escadaria e siga pela margem do lago que irá
desembocar no Jardim de Luz. Siga até o centro do Jardim de Luz e veja próximo a luminária
redonda bem no centro do lago outro GZM. Toque no mesmo para carregá-lo.
Em seguida suba a escadaria sinuosa em frente a sua posição,
esta escadaria levará você de volta a Praça Central. Siga até a porta da direita, onde está a
Sala de Aula. Entre e siga até o final do corredor próximo a uma grande bancada de madeira. Veja
outro GZM próximo ao teto. Toque no mesmo para capturá-lo. Depois de encontrar estes três marcos
em Kirel volte para a Sala do Ovo.
Entre na Sala do Ovo siga para a pequena Primeira Câmara,
que fica em frente a entrada. Aproxime-se da Pedra Bahro e clique na imagem. Você será enviado
para o Setor Tokotah em Ae'Gura...
Conhecendo Ae'Gura em detalhes...
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