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Texto por: Lorna Dannan.

A Paradisíaca e Sangrenta Laki'ahn.

Agora você irá conhecer um lugar realmente ambíguo. Laki'ahn é uma paradisíaca ilha, que lembra um refúgio belo e refrescante do Caribe, uma espécie de refúgio privê. Por outro lado a Era Laki'ahn é a sede de uma enorme arena onde lutas sangrentas eram travadas. No fundo os D'ni, os Kresh - Guerreiros de Laki são muito parecidos com os humanos.

Saia da Bolha de Ligação onde você está e que leva para Noloben e siga em frente até a ponte de madeira. Atravesse a mesma e você chegará na Quarta Ilha. Entre na Bolha de Ligação e aproxime-se do Pedestal de Pedra. Note que o formato da Tábua de Pedra, como aconteceu em todos as Eras anteriores, mudou. Agora ela é mais arredondada, como a forma do símbolo para a Era Laki'ahn, que lembra uma cúpula baixa. Pegue a Tábua de Pedra e note que há quatro espaços vazios do lado direito. Então você terá que capturar quatro símbolos nesta Era.

Toque no símbolo central do Pedestal de Pedra e boa viagem. Ao chegar você deverá pegar a Tábua de Pedra. Saia da Bolha e veja quem está esperando por você em cima da escadaria do Prédio dos Mercadores.

Eu gostaria que você pudesse ver Laki'ahn tal como eu recordo dela. A expectativa, o rugido das bestas prontas para o abate neste ar cálido. E as conversas, enquanto esperávamos os fogos e o início das batalhas. Este foi um lugar de grande força e triunfos. Me pergunto se você possui tais valores. A porta do Prédio Comercial está trancada por dentro. Mas a porta dos fundos, do outro lado, pode estar aberta.

Espero que você explorador ou exploradora, tenha realmente força de vontade. Em Laki'ahn não será necessário usar muito a lógica e sim a força de vontade. Há quebra-cabeças trabalhosos aqui, e em três deles você irá necessitar da ajuda das Criaturas Bahro. Após ouvir as palavras estimulantes de Esher conheça o cenário. Dependendo de quanto tempo você passar na ilha, você poderá ver vários eclipses que ocorrem a cada trinta minutos de jogo. A bela noite de Laki'ahn mostra um céu crivado de estrelas e depois aparecerá uma bela lua crescente no céu. Após conhecer o cenário, rume para a frente do Prédio dos Mercadores e suba a escadaria, aproxime-se da janela a sua esquerda e veja em cima de uma das mesas um papel com cinco símbolos geométricos pintados em vermelho. Anote estes símbolos no ordem que eles estão. Da esquerda para a direita você verá:

Losango. Hexágono. Triângulo. Quadrado. Círculo.

Agora saia desta área que chamarei de Jardim dos Mercadores e olhando de frente para a Bolha de Ligação, dobre a direita, você verá uma viga de concreto quebrada e por trás dela o mar ao longe. Siga nesta direção e você irá chegar a praia. Ouça o som dos pássaros e do mar, e claro, a bela trilha sonora. Ao chegar na praia, dobre a direita e veja ao longe uma espécie de forte e várias rochas arredondadas. Nossa!!Esse lugar é realmente lindo.

Siga em frente. Ao aproximar-se do forte, você verá que na verdade o muro é feito de vários galhos secos de árvores ou bambus. Ignore este lugar e siga para as rochas, você deverá passar por duas delas, as maiores que estão cobertas de musgo verde, entre elas você verá uma entrada. Isso evitará que você dê uma volta muito grande para chegar ao seu destino. Este é uma espécie de atalho. Entre no atalho e você verá uma área aberta com vários esqueletos de animais. Também verá a ponta de uma rampa de concreto com uma corda pendurada em um mecanismo de metal, ele me lembrou um guincho ou grua de alguma espécie.

Olhe para a sua direita, e veja em uma rocha grande o símbolo do fenômeno natural que será desencadeado pelas Criaturas Bahro nesta Era. Este é o símbolo para chamar o vento. São três linhas horizontais em forma de ondas. Anote este símbolo em um pedaço de papel. Próximo a ele você verá uma criatura intrigante. Uma espécie de ave que tem dentes horripilantes e uma aspecto grotesco. Mas não se preocupe com este animalzinho, ele não te fará mau. Ele somente emite um som estranho, que lembra alguém em agonia. Fora isso tudo bem.

Após anotar o símbolo, gire 180º graus e veja do lado esquerdo da rampa de concreto, duas grandes rochas, siga entre elas para sair em uma nova área. Esta é a parte externa da Arena. Você verá um grande portão em formato de triângulo e muros de concreto. Ao olhar para a sua direita você verá a parte superior da Arena, com vários braços de metal lembrando garras que parecem segurar algum tipo de símbolo ou adorno. Siga para a sua esquerda e passe através dos portões de ferro. Você verá de ambos os lados do caminho, uma mureta de concreto adornada com várias presas de animais. Toda a construção de metal está inundada e as grades parecem muito velhas e enferrujadas. Aparentemente não há como entrar na Arena por este portão. No final do corredor de presas, você chegará a um salão rodeado de grades, no centro deste salão você verá uma cela circular, lembrando uma coluna de grades. A cela está inundada e parece guardar algum tipo de plataforma em baixo da água. Enquanto você estiver dentro deste local e estiver segurando a Tábua de Pedra não a deixe dentro da água em nenhum instante, pois será difícil para você encontrar a Tábua novamente nestas águas turvas.

Volte pelo mesmo caminho, agora olhado com cuidado para a sua direita, você verá uma parte do muro de concreto quebrado, passe por este muro quebrado e você chegará a uma grande área externa. Rume para a direita até ver um grande mecanismo com cordas e paletas. Uma espécie de moinho de vento. Através dele você moverá as grades da cela central da construção e terá acesso a Arena e ao Primeiro Pedestal desta Era. Preste atenção nesta parte, pois se você não conseguir desencadear todos os comandos de uma vez somente, terá que usar este mecanismo duas vezes.

Aproxime-se do moinho e primeiramente conheça todo o mecanismo. Rume para a parte de trás do moinho e suba na rampa de metal, em seguida veja os comandos. Olhe da esquerda para direita:

Alavanca Grande. Libera as paletas do moinho.
Alavanca Pequena a Esquerda. Move a cela para cima e para baixo.
Botão Esquerdo. Abre a cela.
Botão Direito. Inoperante.
Alavanca Pequena a Direita. Gira a cela no próprio eixo.

Agora que você conhece o mecanismo você deverá convocar uma Criatura Bahro para que ela traga a ventania, somente assim o moinho irá funcionar. Faça o desenho das três ondas e coloque a Tábua em frente ao moinho, isso dará uma boa distância para a Criatura aparecer, se você ficar atrás do moinho. Se o desenho estiver certo logo uma Criatura irá aparecer e o vento começará, se o desenho estiver errado pegue a Tábua rapidamente, se não ela levará a mesma para a Bolha de Ligação inicial e você terá que voltar ao Jardim dos Mercadores. Se o vento começar, não se preocupe com a Tábua. Mesmo tendo que ir a Bolha Inicial, parte de sua missão estará cumprida. Se tudo deu certo, mova as alavancas da seguinte forma. Note que há duas alternativas para a ação de puxar a alavanca da direita.

Alavanca Grande. Puxe uma vez para liberar o moinho.
Alavanca Pequena a Esquerda. Puxe uma vez.
Botão Esquerdo. Aperte uma vez para abrir a cela.
I - Alavanca Pequena a Direita. Puxe 3 vezes. Você irá precisar pedir mais vento.
II - Alavanca Pequena a Direita. Puxe 6 vezes. Você não precisará pedir mais vento.

Se você optou por não pedir mais vento agora,como eu fiz, aguarde o vento terminar e siga para a estrutura de ferro. Passe pela mureta quebrada e dobre a esquerda. Entre na grande salão de grades de ferro e siga até a cela circular central. Você verá que ela estará aberta para o seu lado direito e fechada para o seu lado, contudo você poderá ver claramente o Primeiro Símbolo no Primeiro Pedestal desta Era. Você verá dois triângulos, um de costa para o outro. Este símbolo significa os portões desta estrutura de ferro.

Agora será simples. Volte para a Bolha de Ligação do Jardim dos Mercadores. Afinal a Criatura Bahro levou sua Tábua para lá. Em seguida entre na Bolha de Ligação, pegue a Tábua de Pedra e desenhe o Primeiro Símbolo. Depois deixe a Tábua no chão e saia da Bolha de Ligação. Aguarde a Criatura Bahro aparecer e se o desenho estiver correto, ela levará a Tábua para o Primeiro Pedestal da Era. Entre na Bolha de Ligação e veja impresso no Pedestal de Pedra o Primeiro Símbolo. Toque neste símbolo e você será transportado para dentro da cela circular.

Peque a Tábua de Pedra de cima do Pedestal e rume para frente em direção a Arena, a trilha sonora é linda. Siga em frente até ver a Arena. No centro da arquibancada de concreto você verá uma coluna de madeira e acima dela o Segundo Pedestal desta Era. Siga nesta direção e suba a rampa de concreto. Depois vire a direita e veja um mecanismo com quatro botões de concreto em forma de círculos. Cada botão é esculpido com uma quantidade determinada de círculos. Ao lado destes há uma espécie de painel de ferro. Suba em cima de uma bandeja que está ligada a este mecanismo e você verá que duas pedras vermelhas, ou cristais irão ficar nos dois nichos do meio e mais um irá aparecer no penúltimo nicho abaixo. Esta é uma balança. Você usará ela para poder calcular o seu peso e subir em cima da coluna de madeira e ter acesso a parte de cima da arquibancada. Contudo você terá que usar este mecanismo de forma que ele comporte o seu peso e o peso do Pedestal de Pedra. Os botões com menos círculos incrementam um menor contra-peso ao sistema e os botões com mais círculos desenhados incrementam um maior contra-peso ao sistema. Os contra-pesos do sistema irão suportar o seu peso e do Pedestal. Nesta parte do jogo, eu cansei de fazer cálculos e usei o metódo do acerto e erro. Foi bem mais fácil.

Não se preocupe com o peso da Tábua de Pedra, pois você não precisará estar necessariamente com ela para poder acessar a parte de cima da arquibancada. Siga para a parte de trás da coluna de madeira e veja a segunda parte de todo o sistema. Há quatro mecanismos com os mesmos botões de concreto em tamanho maior. Se você apertar qualquer um deles, verá que uma das tampas amarelas que ficam na parte de cima do mecanismo irá abrir. Quando você abre uma dessas tampas, indica que você está incrementando o sistema de contra-pesos do pilar de madeira e isso irá suportar melhor o seu peso e do Pedestal. Antes de começar este quebra-cabeças, feche todas as tampinhas amarelas apertando em cada botão de concreto correspondente, após todas estarem fechadas, aperte no botão amarelo central. Isso fará o pilar de madeira descer e você poderá ver o símbolo do Segundo Pedestal.

O Segundo Símbolo será bem fácil de lembrar. Ele trata-se de uma trave de futebol com uma bola em cima. Desenhe o mesmo na Tábua de Pedra que você trouxe consigo. Em seguida aproxime-se do Segundo Pedestal e aperte no símbolo da cúpula baixa, que levará você a Bolha de Ligação do Jardim dos Mercadores. Ao chegar deixe a Tábua de Pedra no chão e saia da Bolha. Uma Criatura Bahro irá aparecer e levará a Tábua de volta para o Segundo Pedestal. Em seguida entre na Bolha de Ligação e veja o Segundo Símbolo impresso no Pedestal. Toque no mesmo e volte para dentro da Arena.

Ao chegar novamente no Segundo Pedestal pegue a Tábua de Pedra e use o símbolo da borracha a esquerda, para apagar o desenho nela. Em seguida deixe a mesma no chão, próximo ao sistema de pesagem, em qualquer lugar que não seja no piso do pilar de madeira. Se tudo der certo, uma Criatura Bahro irá levar a Tábua para a Bolha de Ligação inicial.

Agora rume para o mecanismo dos botões de concreto e tampas amarelas. Da ESQUERDA para a DIREITA faça o seguinte:

Primeiro Botão o com quatro círculos esculpidos. Apertar uma vez.
Segundo Botão o com três círculos esculpidos. Apertar duas vezes.
Terceiro Botão o com dois círculos esculpidos. Apertar duas vezes.
Quarto Botão o com um círculo esculpido. Apertar uma vez.

Em seguida rume para o botão amarelo central e aperte o mesmo. Não tente subir na plataforma do pilar de madeira, pois você não conseguirá. Bem, você verá que o pilar estará acima da platibanda de concreto que dá acesso a arquibancada superior. Não se preocupe, quando você chegar em cima do pilar de madeira, ele irá descer até o nível certo. Agora desça para a arena alagada e dobre no portão a esquerda, você seguirá em frente até chegar a rampa de concreto do atalho, onde você viu o Símbolo do Vento. Dobre a esquerda novamente e saia do atalho, até chegar na praia, depois rume em direção ao Jardim dos Mercadores e entre na Bolha de Ligação. Toque no símbolo para o Segundo Pedestal e você estará em cima do pilar de madeira. Você sentira alguns tremores, rapidamente gire 180º graus e quando a platibanda de concreto se aproximar, o pilar deverá parar e você poderá descer. Mas seja rápido.

Siga em frente na platibanda de concreto que dá acesso a arquibancada. Em seguida veja o cenário. A visão da Arena é mais completa deste lado. Em seguida rume para a direita até chegar em uma espécie de guarita feita de ossos e couro. Entre na mesma e aproxime-se do botão vermelho. Aperte o botão a sua frente, ele abrirá um portão a sua frente, que dá acesso aos corredores subterrâneos da Arena. Você precisará rumar para o lado esquerdo para fazer o mesmo na guarita do outro lado. Ela abrirá o portão que está próximo a guarita a qual você encontra-se agora. Contudo antes de chegar do outro lado você receberá a visita de Esher, que estará muito entusiasmado...

Deste lugar podíamos observar tudo. A captura das gemas preciosas, retiradas dos Lakis. Conquistadas e pintadas com seu sangue. Que vitória! Que grande esporte! Que demonstração de força! Yeesha crê que tais forças são brutais. Inclusive quando ela mesma as busca. Ah... Que camaradagem maravilhosa esta de meu povo!

Nosso amigo gosta de sangue... Em seguida rume para a guarita da esquerda e faça a mesma operação da primeira guarita, isso irá abrir o portão da direita da arena. Então rume para a área onde você viu Esher, e entre em um nicho abaixo da arquibancada, você verá uma porta de madeira vermelha. Lembra do código de figuras geométricas que você viu através da janela do Prédio dos Mercadores? Pois bem, você irá usar este código agora. Contudo o papel estava ao contrário, lembra do triângulo? Ele estava de cabeça para baixo. Então a ordem das figuras será inversa. Veja na fechadura da porta os nichos para cada figura. Do lado de cada uma você verá um pequena alavanca preta. Você deve puxa-las para baixo, na seguinte ordem:

Círculo. Quadrado. Triângulo. Hexágono. Losango.

Ao entrar você verá uma sala central com uma mesa logo a sua frente, veja os corações das criaturas, o que Esher chamou de gema, realmente é um rubi de bom tamanho. Creio que era este tipo de mercadoria que era negociada. Vire a direita e entre em uma sala relativamente iluminada, você verá pinturas dos guerreiros e das batalhas. Em cima de uma das mesas você verá um papel com quatro cores rabiscadas. Novamente o papel estará de ponta cabeça. Você usará este código em breve. Anote as cores e a ordem delas de forma inversa, ou seja:

Vermelho. Vermelho. Verde. Azul.

Siga para a outra sala e veja os quadros na parede. Em um deles você verá um posto de observação feito com os crânios das criaturas Laki. Muito semelhante ao lustre central da sala atrás de você. Veja também os barcos rumando para o horizonte certamente este lugar era uma parada obrigatória para comerciantes distantes.

Em seguida rume para a porta principal e abra a mesma. Você deverá pegar a Tábua de Pedra dentro da Bolha de Ligação. Depois entre no Prédio dos Mercadores e saia pela porta dos fundos, indo em direção a arquibancada da Arena, mantenha uma linha reta. Desça pela arquibancada inferior, você verá uma parte da mureta de concreto quebrada a sua frente, rume nesta direção, em seguida desça para o centro da Arena alagada. Olhando para a Arena e de costas para a arquibancada dobre a esquerda e siga para o portão de ferro que você abriu através das guaritas.

Você chegará a um corredor subterrâneo. Dobre a esquerda uma vez e a na primeira abertura a esquerda uma vez, até encontrar uma plataforma circular no chão. Ela é um pilar de concreto que funciona como elevador. Mas para isso você precisará de uma ajuda. Entre no corredor a sua frente. Você verá do lado esquerdo um tambor de ferro vermelho. Quando ele está levantado ele libera o acionamento do elevador. No final do corredor você verá uma bandeja vermelha, quando o tambor está para cima e alguém fica nesta bandeja vermelha, o elevador sobe até o nível superior. Contudo é necessário que alguém fique tempo suficiente para você poder subir até o nível superior.

Deixe o tambor vermelho do corredor para baixo como ele está agora. Siga para a bandeja de metal vermelha carregando a Tábua de Pedra. Em seguida leve seu mouse até a parte superior da tela e clique no Diário de Yeesha, escolha o SÉTIMO, abra o mesmo até ver um desenho semelhante a Tábua de Pedra que você está carregando. E copie este desenho para a Tábua a sua frente. Ele consiste em um círculo a esquerda de um homenzinho meio curvado a direita. Este símbolo irá manter a Criatura Bahro tempo suficiente sobre a bandeja vermelha. Neste caso NÃO adiantará usar o Símbolo da Serpente.

AGORA SALVE O SEU JOGO. Em seguida deixe a Tábua de Pedra sobre a bandeja vermelha e siga até o tambor vermelho. Fique de frente para ele e com seu mouse coloque o mesmo para cima. Depois siga para o assoalho do elevador circular e aguarde. Quando você subir seja rápido e tente seguir para o corredor que possui um botão vermelho iluminado no final do corredor. Se não conseguir ir para este determinado corredor, após o elevador descer rume com cuidado em direção a lusinha vermelha.

Lembre-se da combinação de cores. Vermelho - Vermelho - Verde - Azul. As três primeiras cores estão nas esquinas ou quinas dos corredores e a última cor estará em uma parede. Rume para o corredor que mostra um botão iluminado VERMELHO em uma das esquinas dos corredores. Aperte o mesmo. Em seguida dobre a DIREITA e aperte o outro botão VERMELHO, dobre a DIREITA novamente e aperte o botão VERDE e depois vire a ESQUERDA deste botão e aperte o botão AZUL na PAREDE.

Você descobrirá que esta parede é uma porta disfarçada. Ao abri-la você estará entrando do outro lado da ilha. Um lugar muito bonito por sinal. Ao passar pela porta ela irá fechar, para entrar basta apertar o botão de força a sua direita, mas isso não será necessário. Em seguida veja a sua esquerda o Terceiro Pedestal desta Era com o Terceiro Símbolo. Ele tem forma de Y e suas hastes superiores estão cortadas por um L. Isso me lembrou os chifres de um veado ou de um alce.

Você não estará mais com a Tábua de Pedra então faça o seguinte: rume para o pedestal e copie o Terceiro Símbolo em um pedaço de papel. Em seguida clique no símbolo da cúpula baixa para voltar a Bolha de Ligação inicial. Ao chegar pegue a Tábua e desenhe o Terceiro Símbolo. Deixe a Tábua no chão e saia da Bolha de Ligação. Uma Criatura Bahro irá aparecer e se o desenho estiver correto ela levará a Tábua com ela. Em seguida aproxime-se do Pedestal e veja o Terceiro Símbolo impresso no mesmo. Pronto, agora basta tocar no novo símbolo e você irá voltar para frente do Terceiro Pedestal, do outro lado da ilha.

Ao chegar deixe a Tábua onde ela está por enquanto e conheça o cenário. Dobre a direita e veja ao longe um ancoradouro. Ele lembrará para você a pintura em que aparece um posto de observação feito com os crânios dos Laki. Siga nesta direção e quando você estiver em cima da trilha de madeira, Esher irá aparecer novamente.

Novamente você me impressionou com a sua habilidade. Não é fácil chegar até aqui. Você chegou até aqui seguindo o caminho dos Kresh... Os guerreiros. Os nativos que viviam para submeter as bestas para nós. O que aconteceu com eles? Será que voltaram e mantiveram seus modelos bárbaros? Que Pena... Creio que há mais destruição nas mãos dos estranhos... Que nunca entenderam o que D'ni significava. Poderão voltar a construí-la?

Este discurso de Esher mostra a essência da maioria do povo D'ni. Para não chamá-los de racistas os chamarei de xenófobos. Bem, continue seu reconhecimento do cenário. Saia da área do ancoradouro e rume para a sua esquerda. Ao longe você verá uma rocha tombada sobre outras duas grandes rochas, formando uma espécie de umbral. De frente para este umbral dobre a esquerda novamente e de a volta por uma grande rocha, você verá uma construção rudimentar, uma espécie de posto de observação. Ao lado deste posto você verá sete pedras penduradas. Dê a volta para a parte de trás desta construção passando por baixo do posto de observação, você verá na direção do horizonte uma pequena ilha. Será naquele lugar que você encontrará a Bolha de Ligação final. Dobre a direita e encontre uma espécie de porta de madeira em frente a uma grande rocha. Bem, você deverá mover as pedras do outro lado para erguer esta porta de madeira.

Agora não será difícil. Aproxime-se das pedras. Note que do lado esquerdo de todas as pedras, há um puxador de madeira ligado a uma corda. Quando você puxar esta corda a pedra será levantada. Você deverá levantar quatro pedras e deixar três no chão. Enumere as pedras de UM a SETE da ESQUERDA para DIREITA:

Pedra UM. Deixe-a no chão.
Pedra DOIS. Deixe-a erguida.
Pedra TRÊS. Deixe-a no chão.
Pedra QUATRO. Deixe-a no chão.
Pedra CINCO. Deixe-a erguida.
Pedra SEIS. Deixe-a erguida.
Pedra SETE. Deixe-a erguida.

Agora passe por baixo do posto de observação e siga até a porta de madeira. Você verá que a mesma está levantada. Entre no buraco na rocha. Achei isso muito engenhoso. E você chegará na parte de cima do posto de observação. Olhe através da janelinha semi-circular e veja a ilha ao longe. Em seguida você verá uma bandeira. Há algo desenhado nela, mas é impossível ver já que ela está emaranhada. Você precisará de vento para desfraldá-la. Volte para o Terceiro Pedestal de Pedra e pegue a Tábua de Pedra. Leve a Tábua com você. Suba novamente no posto de observação. Ao chegar vá para o ponto mais distante da janelinha, do lado direito na direção da vegetação. Clique no símbolo da esquerda inferior para desenhar novamente o símbolo do vento na Tábua. Depois deixe a Tábua sobre o assoalho de madeira e siga para a janelinha. Isso dará espaço suficiente para a Criatura Bahro aparecer e chamar a ventania. Assim que o vento começar, anote o símbolo da bandeira em um pedaço de papel. Este é o Quarto Símbolo da Era.

Possivelmente a Criatura Bahro já terá levado a Tábua para a Bolha de Ligação inicial. Então volte para o Terceiro Pedestal e clique no símbolo da cúpula baixa. Ao chegar pegue a Tábua e desenhe o Quarto Símbolo. Saia da Bolha de Ligação e aguarde a Criatura Bahro aparecer. Se o desenho estiver correto ela levará a Tábua com ela. Em seguida aproxime-se do Pedestal e veja o Quarto Símbolo impresso na mesma. Toque no símbolo e você será transportado ou transportada para a pequena e distante ilha. Esher estará esperando por você.

Ouça as palavras de Esher. Em seguida rume para a Tábua de Pedra. Antes de tocar na Tábua, lembre-se que ao fazê-lo você estará liberando o último grampo de pedra e automaticamente você voltará para K'veer. Neste lugar você encontrará Yeesha e tomará a sua decisão sobre quem deverá ficar com a Tábua Dourada.

A Ilha Remota... Poucos chegaram aqui. Mas você conseguiu e muito bem... Aqui se esconderam muitos tesouros, e aqui continuam. A Tábua de Pedra, quem sabe é o maior de todos os tesouros. Maior do que qualquer homem ou besta tenha sonhado. E você está a ponto de possuí-la. O poder está em suas mãos amigo. Você o quer ou não...

Não poderei voltar a falar contigo, enquanto estiver tocando a Tábua. Ela te ligará a K'veer. A Tábua será tua então. Como se você fosse o escolhido. Serei breve, pois está será a minha última oportunidade. A última oportunidade para D'ni. Sua opinião deve ter mudado. Agora deve estar acreditando que é você quem deve ficar com a Tábua. Acredita que você é o The Grower - Cultivador. Mas quando você a ver, ela tentará atraí-lo, para que a Tábua seja entregue a ela. Não a entregue. Contudo, o livro em K'veer...Eu o abri para você. Leve a Tábua com você até a Ilha de MYST. Yeesha não te seguirá até lá. Não quer converter-se em sua dona. Leve a Tábua até a ilha. Você não terá outra opção. Nós nos encontremos lá. Por favor não falhe agora. Isso é o que devemos fazer.

Voltando a K'veer e rumando para um lugar melhor...

Texto por: Lorna Dannan.
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