MYST IV Revelation.
Texto por: Lorna Dannan.
Voltando a Era Serenia - Sua segunda visita...
Caro explorador agora você irá rumar para a sua
Segunda Visita em Serenia. Se você ainda não leu as instruções da Primeira Visita
faça isso agora, pois algumas instruções ilustradas naquela visita serão necessárias agora.
Nesta segunda vinda você já tem noção das intenções dos dois irmãos.
Ou pelo menos já tem certeza que Sirrus pretendeu de alguma forma prejudicar Atrus por ele ter
começado a ensinar a Arte da escrita D'ni e a confecção de Livros de Ligação para a
menina Yeesha. Também já sabe que ele deseja encontrar alguma forma de tomar o conhecimento
que ela já adquiriu.
Em sua Primeira Visita você conheceu os cenários e pôde
travar contato com alguns dos personagens de Serenia, agora você começará a fazer o trabalho duro, ou
seja completar todos os quebra-cabeças para salvar Yeesha de seus captores e entender o final desta
história. Você já deve ter passado pelo Templo dos Espíritos dos Sonhos e já ter conhecimento do seu
Guia para poder ingressar na Câmara da Memória. Contudo lembre-se que antes de rumar para este
lugar, você deverá dar uma oferenda para o seu Guia. Esta missão não será fácil, contudo não será
impossível. Porém notei que é bem mais fácil dar a oferenda depois que os quebra-cabeças das
BARRAGENS são resolvidos. Portanto você deverá primeiro concluir a tarefa de alterar as rotas dos
rios dentro de Serenia. E somente depois encontrar seu Guia e dar-lhe a oferenda. Em seguida
você irá viajar no Sonho e receberá a resposta dos Ancestrais, para poder ter acesso a prisão
de Yeesha. Apenas quando você ver a resposta é que você entenderá a função e o significado da mesma.
Mapa de Serenia.

Solução da Barragem I.
Sempre que precisar olhe o mapa de Serenia para facilitar
sua jornada entre as árvores de pedra. Saia da caverna e siga em frente, passe pela saída de vapor
e bolhas de sabão. Vire levemente para a esquerda e continue em frente. Não atravesse a ponte de madeira e
olhe para a sua esquerda. Você verá a BARRAGEM I. Siga em direção dela. Suba a pequena escadaria de
madeira e você estará de frente para a engrenagem que move as paletas de direcionamento da água. Agora puxe
a manopla de madeira para a DIREITA. A água deverá fluir somente pela direita. O lado esquerdo deverá
estar seco. O pequeno lago de pedra circular continuará fluindo, porém mais a frente o fluxo de água que
alimenta o pequeno lago atrás da Câmara da Memória danificada, estará mais fraco.
Solução da Barragem II.
Agora saia desta posição e siga em direção a ponte de
madeira. Atravesse a mesma e você irá ficar de frente para uma encruzilhada. Você já passou por aqui
algumas vezes e foi neste lugar que você pôde ver Achenar fugindo em sua Primeira Visita.
Dobre para a esquerda onde há sombra e algumas plantas pendem da rocha pura. Siga por esta trilha e com
mais três cliques no seu mouse você irá ver a intersecção de duas pontes de madeira
pequenas. Siga nesta direção e olhe para a direita, você estará de frente para a BARRAGEM II. Este
caminho é próximo ao pátio do Templo das Guias Espirituais. Suba a pequena escada de corda e madeira.
Você verá uma espécie de carinho que segura um mecanismo de encaixe e uma viga de metal na horizontal.
Empurre o carinho para a direita e encaixe a viga de metal no mesmo. Agora fique à esquerda do carinho como
se você ficasse atrás dele e o empurre para a direita em direção a escada de madeira. Em seguida vire para a
direita e fique novamente de costas para a escada e empurre o carrinho para a esquerda para desencaixa-lo da
viga horizontal.
Desça a escada e rume para o outro lado da BARRAGEM II.
Para isso depois de descer da escada vire para a esquerda passe pela rocha clara e siga até o final da
trilha. Veja uma manopla feita de corda e madeira próximo ao mecanismo de engrenagem da BARRAGEM II.
Siga até esta manopla e a puxe para ver a água diminuindo do lado esquerdo e seguindo com mais intensidade
para o lado direito. Se desejar aproxime-se do mecanismo. Contudo não haverá nenhuma mensagem no medalhão.
Vire 180º graus e passe pela árvore que expele polém branco. Siga em frente na trilha de madeira.
Solução da Barragem III.
Siga em frente pela trilha de madeira. Atravesse uma pequena
ponte à sua frente. Pare e olhe para a esquerda. Você já esteve aqui, se você for nesta direção irá voltar
para o pátio do Tempo dos Espíritos dos Sonhos, no entanto você deverá dobrar para a direita. Você
estará em outra trilha de pedra e passará por uma saída de vapor e bolhas de sabão e mais duas árvores que
expelem polém branco. Siga em frente até encontrar uma encruzilhada com flores que pingam fogo. Então dobre
para a esquerda e você já irá ver o mecanismo da BARRAGEM III. Siga em frente. Depois de um clique
no seu mouse, olhe para a direita. Agora fique de frente para BARRAGEM III, note que o
mecanismo de engrenagens da direita está quebrado. Aproxime-se e depois toque no seu medalhão.
Você verá Sirrus quebrando o mecanismo com uma pedra.
Olhe para o chão na direção dos dois canais. Ambos devem estar apenas com lama. Se houver água correndo
em algum deles, você deverá voltar para as BARRAGENS anteriores e seguir as instruções acima. Mesmo
com os canais secos, mova a engrenagem central completamente para a direita. Ela irá girar, mas este
procedimento é apenas para precaução. Assim mesmo que algo aconteça com as outras BARRAGENS, o fluxo
de água não será alterado na direção da Câmara da Memória danificada.
Diário de Achenar.
Agora você deverá ler o Diário de Achenar. Ainda de frente
para a BARRAGEM III, vire para a direita e atravesse a ponte de madeira. Você voltará para a trilha de
pedra. Vire para a esquerda e continue em frente. Atravesse a próxima ponte de madeira onde há um grande fluxo
de água. Atravesse esta ponte e não dobre continue em frente. Você verá novamente a parede rochosa com sombra
e uma planta que lembra uma samambaia que está pendendo da rocha pura. Rume nesta direção. Você já passou por
aqui quando fez sua Primeira Visita ao pátio do Templo e falou com Anya. Dê apenas um
clique no seu mouse, depois gire 180º graus em direção da samambaia e veja em um pilar de rocha
um nicho escondido entre a vegetação. Nele há uma caixa de madeira. Aproxime-se e toque no seu medalhão para
ouvir os comentários de Achenar:
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Trabalhe junto comigo ele disse... Nunca mais eu confiarei
em você meu irmãozinho, não depois que de eu ver o que você fez com os livros de nosso pai. Não
confiarei mais em você... nada disso. Você vai ser só o que irá acontecer...
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Agora abra a caixa e leia com atenção o Diário de Achenar:
Ele fala essencialmente do plano de Sirrus. Veja com atenção os desenhos do túnel embaixo da
Câmara da Memória desativada. Veja também o desenho de uma espécie de dispositivo de suporte de vida
e da Flor que fica no centro da Câmara. Achenar conta com detalhes todo o suporte montado
por Sirrus para conseguir completar o seu plano. Ele também fala de uma porta secreta que somente
pode ser aberta com um intricado código de esferas coloridas. Esta porta dá acesso total a Câmara da Memória.
Você já tem parte deste código, mas ainda falta um parte dele. E talvez os Ancestrais possam guiar seu
caminho. Contudo ele não deixa claro qual o objetivo final de Sirrus. Matar Yeesha? Pedir
resgate? Qual é afinal a real intenção? A parte mais interessante é o final, quando Achenar parece
se rebelar contra as idéias do irmão e cansa de ser manipulado. Ele deixa claro que irá embora e que tentará
salvar a irmã caçula. Só resta a você ver se isso é verdade mesmo.
Oferenda a Guia Espiritual Escolhida.
Agora você deverá levar uma oferenda até o Guia Espiritual
designado a você. A escolha do Guia Espiritual irá depender de suas ações no início do jogo, ou seja, na
Era Tomahna, principalmente seu modo de agir referente a Yeesha. O modo como
você deverá encontrar e ofertar a sua oferenda a um Guia determinado será a mesma para os ou as três Guias.
Guia da Água.
O Espírito da Água estará dentro das pequenas piscinas
de pedra ou lagos de pedra em frente as BARRAGENS. Sua oferenda estará nas saídas de vapor e bolhas de
sabão. Capture uma bolha direcionando o seu mouse na direção das bolhas transparentes que flutuam no
ar. Uma das bolhas irá ficar grudada em sua mãozinha-ícone.
Guia do Fogo.
O Espírito do Fogo estará entre as rochas cruzadas que
lembram uma fogueira. Estas fogueiras estarão espalhadas em várias clareiras na floresta de árvores de pedra.
Sua oferenda estará no interior das flores que pingam fogo. Capture uma chama direcionando o seu mouse
logo abaixo do centro de uma das flores cor-de-rosa. Uma das chamas irá cair e ficar no centro da sua mãozinha-ícone.
Guia do Ar.
O Espírito do Ar estará no centro de várias clareiras
rodeadas de pequenas rochas que lembram pequenos monólitos. Estas clareiras estão espalhadas dentro da
floresta de árvores de pedra. Sua oferenda estará nas árvores que expelem polém. Capture um polém
direcionando o seu mouse na direção das pequenas esferas brancas que se desprendem da árvore, elas parecem
neve. O polém irá ficar grudado em sua mãozinha-ícone.
Atenção:
Você só poderá dar quatro cliques no seu mouse para chegar ao local onde você deverá
dar a sua oferenda. Você não deve mover seu mouse de forma brusca ou lenta em demasia. Isso destruirá
a oferenda. E você terá cerca de quinze segundos para chegar ao local da oferenda.
Primeiro ande pela floresta de árvores de pedra até encontrar um dos lugares reservados a aparição do
seu respectivo Guia Espiritual, ou seja, ÁGUA, AR ou FOGO. Quando ele aparecer
não aproxime-se do mesmo, fique longe e tome outro caminho. Mas não esqueça este local, pois você deverá
voltar para poder dar sua oferenda. Depois siga até um dos locais de oferendas. Pegue a oferenda e a carregue
com cuidado, você só poderá dar quatro cliques no seu mouse no quinto a
oferenda será destruída.
Para ofertar o polém você deverá retornar a trilha de pedra
que está entre o pátio do Templo dos Espíritos dos Sonhos e a BARRAGEM III. Saia do local
onde você encontrou o Diário de Achenar seguindo em direção da samambaia. Ao chegar no final da
trilha dobre a direita e siga em frente. Dobre a esquerda até encontrar a árvore com polém. Capture um
dos poléns e gire 180º graus com cuidado. Volte pelo menos caminho. Até chegar na encruzilhada em frente
a flor que pinga fogo. Dobre para a esquerda, como se você fosse em direção a BARRAGEM III. Em vez
de seguir em frente, clique novamente e dobre para a esquerda, com o quarto clique no
mouse você ficará de frente para uma das clareiras.
Olhe ao longe e você verá parte da Câmara de Memória danificada.
Aguarde o Guia Espiritual do Ar aparecer. Tenha em mente que anteriormente você já deve ter visto o
Guia Espiritual do Ar neste local. Aguarde alguns segundos e o Guia irá aparecer. Com a
oferenda em sua mão clique sobre o Guia e em seguida você verá pequenas estrelas voando em
torno dele ou dela. Até que uma luz amarela surgirá do seu interior e o Guia irá desaparecer em uma
chuva de estrelas. É uma imagem muito bonita. Após ofertar você deverá seguir até a Câmara de Memória,
mas antes vamos falar novamente com Anya.
Rumo ao Sonho com os Ancestrais.
Agora volte para a trilha de pedra. Gire 180º graus. Rume
em frente. Dobre a direita e siga em frente. Atravesse a pequena ponte de madeira e dobre a esquerda.
Passe pela samambaia e siga em frente. Siga até a intersecção de pontes de madeira em frente da
BARRAGEM II. Dobre a direita e passe pela árvore que expele polém. Passe pela trilha de madeira e
dobre a esquerda em direção ao pátio do Templo das Guias Espirituais do Sonho. Fique no centro do
pátio. Dobre a direita e siga até a pérgula de pedra. Anya estará alimentando as borboletas exóticas.
Ela falará com você novamente.
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Ela estará bem, não estará? Eu sei que você não parará
enquanto não encontrar ela. Yeesha vinha aqui a cada manhã, enquanto esteve conosco em Serenia.
Ela passava horas alimentando as borboletas. Eu creio que ela apreciava muito mais fazer isso do que qualquer
membro de sua família. Incluindo Sirrus e Achenar. Eu não era uma da Guardiãs,
quando eles estiveram vivendo aqui. Mas eu encontrei eles interessados na Câmara da Memória e em
nossos rituais funerários. A morte não deveria ter algo que os assustasse. Você deve confiar na trilha dos
Ancestrais. Eles sabem de tudo que já se passou ou que irá acontecer.
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Este relato de Anya é muito interessante, pois mostra
muito bem que elas sabem da existência de Sirrus e Achenar e talvez conheçam suas naturezas
mórbidas e destruidoras.
Após este interlúdio siga em direção a Câmara da Memória.
Entre e suba as escadas. Você voltará para o local onde está o altar de pedra que lembra um cama. Zanika
irá receber você com a maior cortesia. Ouça as palavras dela com atenção. Ela dirá que o tempo está contra
vocês. Também avisará para você não se preocupar, pois o seu Guia irá te explicar tudo durante a
viagem indicará tudo que você irá precisar fazer para receber a resposta dos Ancestrais. Ela diz
que normalmente ela iria ficar esperando você até o final da experiência, contudo devido os acontecimentos
daquele dia, ela não poderá esperar por você. Mas após você receber a resposta você poderá voltar para
Serenia ou quem sabe voltar até a Câmara para obter mais respostas. Depois basta deitar sobre a
cama, o que acontecerá automaticamente e esperar. Ela descerá lentamente a Pedra do Sonho em sua
direção. E você verá dois orifícios que lembram olhos, você deverá se concentrar neles. Ela dirá a você
que a sua jornada irá começar. Agora prepare-se para uma experiência inesquecível ao som de uma bela
música. Esta parte do jogo lembra muito um video-clip.
A Pedra do Sonho irá começar a emitir uma luz
inebriante em tons de azul, as luzes irão desenhar espirais em várias cores, até surgirem os ou as
Guias Espirituais. Elas voaram em meio a uma profusão de cores e imagens. Isso lembrará muito
uma viagem espacial. Você estará voando literalmente entre nuvens. Depois de um certo tempo tudo ficará
escuro e apenas uma luz brotará o centro da tela. Ela irá crescer e uma espécie de face irá surgir. Este
é o seu Guia. Ele dirá para você não ter medo. E explicará alguns dos fenômenos que irão aparecer na
tela. Ele mostrará outro viajante como você. Um sonho perdido de alguém que está dormindo. Reflexos
de pensamentos e lembranças antigas.
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Não é o que você esperava, não é viajante? Você está aqui pois está a procura de respostas sobre
assuntos que andam perturbando você. Por que um sonho precisa ser escuro e desconhecido em princípio?
Não tenha medo. A fragância de sua oferenda ainda recendi. Ela me enche de gratidão. Então eu mostrarei
a luz em meio a escuridão para você. E eu o guiarei entre os únicos que são chamados de Ancestrais.
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Após estudar as imagens ele dirá para você ir com ele.
Então surgirá uma imagem de uma espécie de nuvem desagregada no centro da tela. Ele não sabe como
isso ocorreu, mas avisa que isso deve ter sido devido a uma mudança prematura de memória. Como se
alguém tivesse forçado a saída da memória de alguém que ainda não tivesse morrido. Este tipo de memória
desagregada costuma mudar de cor rapidamente e sua primeira missão será mantê-la em sintonia com
os reflexos dos Ancestrais, que já possuem a mesma forma da nuvem, mas não a mesma cor.
Em torno desta memória principal em cor branca desagregada, irão aparecer outras nuvens, estes são os reflexos
dos Ancestrais, que precisam entram em sintonia com a memória desagregada. Sua missão é manter tanto
a memória como os reflexos dos Ancestrais na mesma cor. Já que eles já possuem a mesma forma. Pense
em um prisma. O branco é o resultado do conjunto de cores. É isso que você deve fazer com as nuvens.
Ou seja agregá-las na cor que as une. Essa missão não será tão difícil se você seguir algumas regras.
Lembre-se que a qualquer ponto do desafio você poderá pedir para voltar a Serenia. Para isso
basta apenas tocar em seu medalhão. Lembre-se que você deverá completar este quebra-cabeça para
receber a resposta dos ancestrais.
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As nuvens mudam de cor, assim que você ás toca e sempre em um
padrão lógico. Para trocar a cor de uma determinada nuvem você deverá tocar pelo menos em mais duas nuvens,
para então voltar na primeira e mudar a sua cor com um toque. Sempre estabeleça uma seqüência. Mova o
mouse sempre pensando em um movimento em forma de losângulo, ou seja capturando quatro nuvens de
uma vez. Mova o mouse em sentido anti-horário. Isso facilitará sua missão.
Para concluir o quebra-cabeça você deve posicionar-se em uma nuvem
Vermelha e seguir sempre para a esquerda tocando a nuvem mais próxima. Depois a nuvem abaixo
desta em sentido anti-horário sempre em sequência de quatro por vez. Imagine um losângulo com quatro pontas,
uma acima, outra a direita, outro abaixo e outro a esquerda e voltando para cima novamente, movimente sempre
assim, tudo estará dando certo se a sequência de cores for mudando até chegar no Amarelo. Você
notará que três das nuvens manipuladas estarão amarelas, é hora de passar o mouse sobre elas para
ficarem brancas, então sobrará uma nuvem colorida, que estará ligada a mais três nuvens, é hora de
recomeçar a sequência. Até todas ficarem brancas. Se houver necessidade passe em cima de uma nuvem
branca para ela ficar Vermelha e recomece a seqüência com as nuvens próximas que ainda estão coloridas.
Mas você precisa fazer isso no tempo de quatro minutos, pois de 4 em 4 minutos há uma
espécie de distúrbio e todas as nuvens começam a ficar coloridas, como se uma colorida contaminasse o grupo
de brancas. Também notei que quando pulamos uma das nuvens fora de uma seqüência as outras mudam de cor
abruptamente.
Após conseguir você receberá a resposta dos Ancestrais.
Imediatamente use sua máquina fotográfica para registrar a imagem ou utilize sua tecla Print Screen
para ver a imagem posteriormente. Esta será a resposta que faltava para abrir a porta secreta de Sirrus
na Câmara da Memória danificada. Esta seqüência pode mudar de jogo para jogo. Contudo ressalto que das
três vezes que joguei a resposta foi a mesma. No final da mensagem o Guia irá mostrará a seqüência de
cores utilizadas para abrir uma estranha porta circular. Os pontos de luz ficarão brancos e você voltará para
a Câmara da Memória. Esta mensagem é importante, pois se você chegar a porta secreta sem ela, não
saberá como combinar as cores na parte externa do código. E as cores do relógio de Sirrus são importantes,
para você saber combinar as cores na parte interna do código. A combinação destes dois dados abrirão a
porta secreta.
Saia desta câmara superior e desça até a saída da Câmara da Memória.
Neste instante você verá alguém se aproximando. É Anya. Ela avisa que o conselho se reuniu e todos
decidiram manter esta Câmara da Memória fechada até que tudo seja resolvido. Eles temem pelos
Globos de Memória remanescentes. Em resumo. Eles não confiam em você. Anya sente muito e alerta
que deve haver outro modo de encontrar Yeesha. Ela fecha a porta e lhe deseja boa sorte.
Entrando no Túnel Secreto.
Saia da Câmara da Memória e siga em direção ao pátio do
Tempo dos Espíritos do Sonho. Entre novamente na floresta de árvores de pedra. Ao chegar
no arco de pedra do grande sino, dobre a esquerda e rume até a o trecho onde você viu as duas árvores que
expelem polém. Siga em frente até a encruzilhada das flores que pingam fogo. Dobre a esquerda como se você
fosse em direção a Barragem III. Dobre a esquerda novamente e rume em frente até a grande estátua
em forma de arco e a platibanda que já esta abaixada. Dobre para a direita e siga até a frente da
Câmara da Memória danificada. Ao invés de bater na porta, siga até o fundo da construção. No lugar
onde você viu o batiscafo antigo. Se você seguiu as instruções deste manual. Ele deve estar do lado de
fora do pequeno lago. Note que o fluxo de água diminuiu nesta região e a água parece estar parada.
Agora fique de frente para as duas alavancas que ficam
próximas ao batiscafo. Se o batiscafo estiver com a porta fechada, basta mover a alavanca da direita e
a porta irá abrir. É importante que o batiscafo desça com a porta aberta. Após abrir a porta do batiscafo,
desça o mesmo com a alavanca da esquerda. Após este movimento, mova a alavanca da direita
novamente e a porta do batiscafo irá fechar dentro da água. Você verá a tensão sobre as cordas. Após alguns
segundos mova a alavanca da esquerda para subir o batiscafo carregado de água. Não mexa em mais nada
e deixe a água no interior do veículo. Isso irá diminuir ainda mais a água dentro deste pequeno lago e você
poderá ver a entrada para o corredor abaixo da Câmara da Memória danificada, que o levará até a porta
secreta que apareceu no Sonho.
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Deixe as alavancas e siga em direção ao batiscafo. Fique na
ponta da plataforma de madeira e olhe para a sua direita. Veja uma pequena escada de madeira. Desça por
ela até encontrar um corredor iluminado com lampiões. Você verá uma engrenagem próximo a entrada. E outra
engrenagem menor logo em seguida. Esta engrenagem libera a comporta de água logo a frente de você. Na verdade
esta comporta funciona como um escoadouro. Veja tudo pela janelinha de vidro à sua frente. Note que próximo
ao batiscafo há algo pendurado, isso lembra as plantas desenhadas no Diário de Atrus. Quando ele
descreveu o nascimento de fungos, possivelmente os Globos de Memória. Agora rume mais a
frente e veja outra engrenagem que parece abrir a porta de madeira. Contudo a porta está trancada e você não
conseguirá abri-la sem uma ajuda externa. Volte para a primeira engrenagem e a mova completamente para a
esquerda. Ela irá girar e abrirá a comporta de madeira do outro lado do laguinho. Veja tudo pela
janela de vidro. Sua meta agora é baixar o máximo possível o nível de água dentro do laguinho. Agora saia
deste corredor e volte para as alavancas. Tenha certeza da comporta estar aberta. Abra a porta do batiscafo
movendo a alavanca da direita. Esta água também irá fluir pelo escoadouro. Agora com a porta aberta
abaixe mais uma vez o batiscafo. Ele irá encher de água novamente. Mova a alavanca da direita novamente
para fechar a porta e garantir que o batiscafo fique carregado de água. Agora mova a alavanca da esquerda
para subí-lo. Pronto o nível de água baixou o máximo que podia. Agora volte para o corredor subterrâneo e
veja que a porta de madeira está aberta. Agora salve o jogo.
Porta Secreta e Esferas Coloridas.
Você verá a porta circular onde deverá ser inserido o código
secreto de esferas coloridas. Vire 180º graus e olhe outra porta aberta, dando acesso ao laguinho e a parte
debaixo do batiscafo. Por isso era necessário descer o nível da água o máximo possível, pois o túnel poderia
ficar cheio de água, caso você não seguisse todos os procedimentos. Agora aproxime-se da porta circular e
toque no medalhão. Você verá duas imagens. Uma a do relógio de Sirrus em Spire.
Esta pista seria usada no caso de você não ter visto o relógio na Fábrica de Bombas. Contudo você já
tem este código. E você verá a última imagem dos Ancestrais, o código de cores. Agora peque a
combinação de cores do relógio. No meu caso as cores são: Azul - Cian - Amarelo - Amarelo - Azul e Verde.
Em seguida aperte o botão redondo abaixo do grande círculo da porta. Isso abrirá um painel com várias esferas coloridas.
Sua meta é move as esferas coloridas pelas linhas da porta, para
formar no centro do círculo uma combinação idêntica ao do relógio. Na mesma ordem e mesma cores. Contudo as
demais esferas devem ficar posicionadas na mesma seqüência do código dado pelos ancestrais. Sempre formando
triângulos de cores. Por exemplo. A esfera que deve ficar na posição das doze horas é a AZUL, atrás
dela ou ligada a ela devem ficar as de cores VERDE E VERMELHA, elas fazem um triângulo de cores.
O mesmo ocorre com as outras cores. A esfera que deve ficar na posição duas horas é a CIAN
atrás dela ou fazendo um triângulo com ela devem ser as cores AMARELA E FUSCIA. E assim por
diante. Para mover determinada esfera basta tocar sobre ela e aparecerá uma trilha iluminada. Esta trilha lhe
dará as possibilidades para movimentação da esfera colorida. Depois de completar a combinação você deverá
apertar novamente no botão debaixo do grande círculo. Todas as esferas irão ficar iluminadas e a porta
irá ser aberta. Você verá um longo corredor. No final dele há uma escada de metal dentro de um túnel de
concreto. Siga nesta direção, ao aproximar-se da escada, olhe para a sua direita. Há um equipamento de
mergulho muito antigo. Aproxime-se e ouça o comentário de Achenar. Ele fala que cumpriu sua parte
e que Sirrus deve ver o que ele fez com a Flor da Vida. Nesta altura do jogo você já não
sabe mais em quem confiar mesmo. Após ouvir a mensagem, sugiro que você salve o jogo novamente neste momento.
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Ao subir a escada você estará dentro da Câmara da Memória
danificada. Conheça com cuidado o cenário. Mas não suba a escada central que o levará a Câmara na parte
superior ainda. A estrutura desta construção é semelhante a outra Câmara da Memória ativa. Mas claro
que tudo está danificado e modificado por Sirrus e Achenar. Siga até a porta de madeira. Ela
estará trancada. Depois olhe cada um dos dispositivos e equipamentos do lugar. Aproxime-se da porta com uma
escotilha de vidro no centro do aposento. Onde deveria ter uma Flor da Vida saudável, você verá uma
área completamente envenenada. Toque na maçaneta marrom a esquerda da grande porta de ferro. A porta irá
abrir e você terá acesso ao centro da Câmara. Note que a Flor está no centro de uma cúpula de
vidro recebendo um gás verde. Talvez seja a substância venenosa encontrada em Haven,
ou talvez seja a substância a qual Sirrus estava trabalhando em Spire.
De qualquer forma a planta está quase morrendo. Para sair deste lugar basta tocar na tranca marrom novamente.
Agora dobre a direita e veja uma espécie de dispositivo de suporte de vida. Semelhante àquele que você viu
desenhado no Diário de Achenar. Aproxime-se e veja Sirrus completamente imóvel, parecendo estar
morto. E agora? Ele morreu ou não? E onde está Achenar? E o mais importante. Onde está Yeesha?
Bem se você quiser mesmo saber, rume para a última parte deste manual.
Desvendando todo o mistério na Parte Final e o reencontro com Atrus...
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