MYST IV Revelation.
Texto por: Lorna Dannan.
Conhecendo a Era Haven - O Refúgio na Enseada de Achenar.
Á partir de agora caro explorador, você conhecerá
a prisão de Achenar. Se você está seguindo este manual, você deve estar próximo a Câmara Secreta
onde estão os Livros de Ligação para as Eras Prisões. Entre na esfera e vire a direta,
puxe a pequena alavanca, que está em um dispositivo circular. A esfera irá girar e os Livros de Ligação
ficarão à sua disposição. Agora você deve tocar na imagem do navio encalhado dentro da enseada.
Você fará um vôo panorâmico pela enseada, poderá ver as ondas se
chocarem contra as rochas e também a proa de um navio encalhado completamente na vertical. Em seguida você
será transportado para o interior de uma cela. Aparentemente ela e revestida com pedra de Nara, a
substância mais dura conhecida pelos D'ni. Contudo a construção está claramente em ruínas. Algo bem
poderoso foi capaz de destruir a cela feita por Atrus.
A primeira imagem que você irá ver é a saída. Vire para a direita
e você verá um banco com tecido vermelho e uma espécie de mureta, atrás desta mureta você encontrará a bolsa
de couro de Yeesha. Aproxime-se desta bolsa e toque no medalhão para ver a imagem. Você verá Yeesha
muito assustada fugindo de alguém. Depois vire a direita novamente e veja um pequeno pedestal com uma tampa de
vidro, toque nela para abrí-la. Dentro deste nicho há um Livro de Ligação para Tomahna.
Agora olhe para cima, você verá uma espécie de manopla, empurre a mesma para cima e um som parecido com uma
sirene abafada irá soar. Aproxime-se deste mecanismo e toque no medalhão você irá ouvir os comentários de
Achenar. Tudo leva a crer que ele está conversando com Yeesha, em um dos muitos encontros entre
os dois. Ele diz que ficou tanto tempo naquele lugar, que acha que ficou meio louco. E depois pergunta se ela
trouxe alguma maçã. Após ouvir o comentário conheça o cenário. Alguns destroços irão cair no chão e você verá
alguns cristais espalhados próximos ao banco com tecido vermelho. Os cristais parecem estar emitindo algum tipo
de luz ou energia. Aproxime-se destes cristais e toque no medalhão. Você ouvirá um som agudo idêntico ao que
você ouviu antes da explosão em Tomahna. Agora saia desta pequena cela
e veja a paisagem. Volte-se para a cela e veja do lado esquerdo da cela uma abertura na rocha. Há uma intrincada
construção com um material semelhante ao bambu que toma toda a paisagem. Mas ainda não teremos acesso a este
emaranhado de galhos.
Saia desta abertura na rocha e fique do lado da cela novamente.
Agora dobre a direita e você verá no chão, um pouco afastado de sua posição, um caranguejo vermelho andando
em direção a encosta. Siga até ele e olhe para o chão, você verá uma pequena pedra que parece estar em cima de
um pedaço de cristal. Usando sua mãozinha, puxe a pedra para o lado e você verá uma estatueta de
cristal, ela lembra uma mulher, mas também pode lembrar um pião do jogo de xadrez. Aproxime-se e toque no
medalhão, você verá Achenar e Sirrus brigando por algum motivo. Note que as mangas da camisa de
Sirrus estão dobradas, isso me lembrou o braço que tentou agarrar Yeesha na lareira do quarto de
Atrus e Catherine. Após ver a imagem, siga em direção a cela. Agora olhe para a esquerda e você
verá outra abertura na rocha com uma escada de pedra. Clique nesta direção e você será levado a um
patamar superior. Você ficará de frente para uma pintura de um grande monstro destruindo o navio. Agora olhe
para a esquerda e você verá o navio. Olhe para baixo e desça pela escada de cordas.
Siga em frente e veja o navio, depois dobre a direita para ver o
Primeiro Totem de Achenar. Na parte superior deste totem há uma face de uma grande fera chamada
Cerpatee. Cheguei a esta conclusão depois de ler um dos Diários de Achenar. Ele identifica
todos os animais desta Era. Aproxime-se deste totem de Cerpatee e toque no medalhão. Ouça
Achenar praguejando vários adjetivos. Depois de ouvir a mensagem tire uma boa foto do símbolo que
está no centro do totem, um losângulo preto com um quadrado branco no centro, ou anote este símbolo, pois
você precisará dele no futuro. Vire a direita e veja um monstro quase pré-histórico... Talvez o Cerpatee
ao menos o que sobrou dele desde que ele destruiu o navio. Note que tudo leva a crêr que este esqueleto é de
Cerpatee, haja visto a escultura no totem e as declarações escritas nos Diários de Achenar,
parece que em certa época ele decidiu marcar o habitat de cada animal da Era, uma espécie de
homenagem. Aproxime-se da carcaça do animal e toque no medalhão para ouvir a sua agônia na hora da
morte. Agora volte-se para trás e veja o caminho de areia. Com um clique no seu mouse você
chegará em uma intersecção. Dobre a direita para ter acesso as ruínas do navio encalhado. Olhe para o chão e
veja três caranguejos disputando um peixe morto. Depois olhe para a esquerda em direção do horizonte e veja
estranhas aves mergulhando no mar. Ou serão peixes voadores... Bem você terá que tirar sua própria conclusão.
Siga pelo caminho de areia e rochas até chegar nos destroços de madeira.
Explorando o navio encalhado.
A primeira coisa que você irá ver é um caixote velho jogado do
lado direito do que parece ser um elevador. Agora dobre a esquerda e desça pela escada tosca de madeira.
Depois dobre a direita até encontrar um caixote de madeira com bolas de canhão. Há três bolas de canhão
dentro deste caixote. Você deve empurrar mais três bolas de canhão para dentro do caixote. Basta apenas
aproximar o mouse das bolas a esquerda e puxá-las em direção ao caixote que elas irão tomando o
seu devido lugar. Depois volte-se para trás suba a escada de madeira e vá até o primeiro caixote vazio.
Aproxime-se do mesmo e o empurre para fora do elevador em direção a uma espécie de rampa de madeira. Você
verá então mais quatro bolas de canhão. Empurre duas bolas para dentro deste caixote e depois empurre o
caixote de volta para o elevador.
Depois entre no elevador de madeira e olhe para a esquerda
você verá uma roldana e uma alavanca. Note que próximo a roldana há uma chave que libera o mecanismo, caso
seja necessário. Você deve girar a roldana no sentido horário e em seguida você verá a corda sendo
enrolada fazendo o caixote com as seis bolas de canhão subir. Agora você deve puxar a alavanca à sua
direita para poder subir até o patamar superior do navio. Saia do elevador e veja o cenário. Note que
parte da ponte que dá acesso ao navio não está onde devia. E você fica literalmente a ver navios....
Mas para tudo tem uma solução. Volte para o elevador e fique de frente para o caixote com as duas
bolas de canhão. Depois empurre a caixa com as duas bolas de canhão para uma espécie de quadrado de madeira
com uma armação de madeira e corda em cima. Este mecanismo lembra um alçapão no chão. Imediatamente este
mecanismo irá descer fazendo a outra parte da ponte subir, dando acesso aos destroços do navio.
Ao entrar no que restou do navio você verá caixas e mais caixas com
moedas de ouro e jóias e também uma escada de madeira. Vire à sua esquerda e veja uma rede, siga até ela e
desça pela mesma para ter acesso ao patamar inferior.
Você descerá mais rápido do que um bucaneiro experiente.
Agora olhe para trás e veja no final deste compartimento uma mesa com vários papeis espalhados pelo
chão. Aproxime-se desta mesa e veja acima dela um animal empalhado. Toque no medalhão para você ver
Achenar discutindo com o animal. Conheça o cenário. Aproxime-se da mesa e veja tudo que puder
tocar. Depois de conhecer o cenário vire para a direita e veja uma espécie de ante-sala onde Achenar,
guardava seus instrumentos de caçada e tortura. Um lugar lúgubre e sombrio. Aproxime-se dos instrumentos
à sua esquerda e ouça mais um discurso de Achenar. Em seguida olhe para a direita e veja dois vidros
com líquidos verdes e outro com uma espécie de vaporizador. Aperte neste vaporizador que lembra um bulbo
de uma planta e um gás verde sairá em sua direção. Você ficará com a visão turva e meio tonto. Mas este
efeito é temporário. Agora saia deste lugar e suba novamente pela rede para o patamar superior.
Siga em direção da escada de madeira e suba para o outro
patamar. Ao chegar você será recebido por um Karnak. Aquele animal meio peixe meio ave que estava
mergulhando no mar e pegando peixes. Não se preocupe ele é inofensivo, basta tocar nele com o seu mouse
que ele sairá do seu caminho. Agora siga até o final deste convés, onde há vários restos de alimentos
dos Karnaks. Olhe para cima e veja uma rede cheia de pedras, depois posicione-se de frente para a enseada
e você poderá observar em uma das paredes, três roldanas e uma chave para destravar o mecanismo. Rode a roldana
da esquerda em sentido horário e a bandeira do navio irá abrir. Olhe com atenção o desenho da bandeira, pois
ele representa o mapa desta Era. Note também que há vários animais desenhados neste mapa, justamente
nos pontos onde estão localizados cada um dos cinco totens que você deverá encontrar. Achenar é
engenhoso mesmo... Infelizmente você só poderá ver o mapa deste lugar, pois para passar para o outro lado
do convés você deverá fechar a bandeira e levantar a rede com as pedras. Clique na chave do
lado direito e a bandeira irá fechar e você terá livre acesso para a direita.
Após fechar a bandeira siga para a direita e veja à sua esquerda
uma entrada quadrada próxima ao chão. Passe por esta abertura para ter acesso ao antigo aposento de Achenar,
siga para a direita e veja um baú cheio de tesouros completamente arrebentado. Aproxime-se e toque no medalhão.
Em seguida veja a imagem de Achenar em plena loucura atrás de um Livro de Ligação. Pois é...
O que adianta tanto ouro se você está preso neste lugar? Agora gire 180º graus e veja uma cama quebrada no fundo
deste aposento. Em cima da cama há um dos Diários de Achenar. Neste em particular ele relata o
limiar de sua loucura. Ele está descontrolado e impotente, faz pouco tempo que ele está em Haven e ele
ainda nutre a esperança de fugir deste lugar. Ele amaldiçoa seu pai e fica intrigado com o destino de Sirrus.
Ele se pergunta todo o tempo onde está o irmão ou mesmo se ele acabou indo parar em Spire:
...Outra Era perigosa criada por meu pai para nos controlar..."O bom deste diário e que podemos
conhecer o nome dos animais que aparecem nesta Era. No final do diário Achenar conta como foi o
ataque ao navio e como ele matou o animal pré-histórico Cerpatee. Ele ressalta: ...Os seus ossos
irão decorar meu reino... Eu ainda estou vivo, apesar de tudo estou vivo... Conheça o cenário e depois
saia deste compartimento.
Desça pela escada de madeira e siga pela ponte até chegar
novamente no elevador. Acione a chave que destrava o mecanismo de cordas do elevador e você irá descer
para o nível inferior inicial. Note que a ponte voltará para o chão e o caixote de madeira será jogado
no assoalho do elevador. Se você quiser voltar para o navio você terá que refazer todo o processo com
as bolas de canhão.
Descobrindo a Floresta.
Saia do elevador siga pelo caminho de areia e dobre a direita,
com dois "cliques" você chegará novamente na escada de cordas. Suba e você verá dois caminhos à sua
frente. O da direita leva a um platô, da onde você poderá ver toda a floresta que fica além do paredão de
rochas. E o caminho da esquerda o levará para a floresta. Se desejar visite o platô, mas depois siga o
caminho da esquerda para continuar a aventura. Bem... Dobre a esquerda e siga pelo corredor de rocha, você
irá se deparar com vários caixotes. Agora olhe para a esquerda e veja ao fundo uma cabana de peles ou de
restos do tecido das velas do navio. Aproxime-se dela e você será literalmente atropelado por um Zeftyr
que sairá correndo. Você ficará enroscado na barraca que se transformará em um planador, este levará você para
o interior da floresta. O vôo será perigoso e terá uma trilha sonora fascinante. Em seguida você irá cair
entre muitas árvores e será acordado por um Mangree. Contudo ele não ficará muito tempo perto de você
pois ele deve fugir de um Comoudile, que vem em sua direção. Mas não tema por sua integridade, pois o
Comoudile vai ignorá-lo completamente neste momento.
Á partir de agora você deve anotar todos os pontos de referências
possíveis pelos quais você passar, pois isso evitará que você fique andando em círculos, como eu fiquei na
primeira vez que visitei esta Era. Depois de ver a perseguição dos Mangrees você ficará de
frente para uma árvore. Note que o tronco parece ter espinhos e um pouco mais a direita há belas flores
vermelhas nascendo sobre uma rocha. Agora gire 180º e você verá o resto da barraca. Estes destroços marcarão
o caminho de volta para o platô onde estão os caixotes de madeira. Siga pela trilha da barraca para voltar ao
rochedo negro. No meio do caminho você verá uma armadilha para caça aberta. Aproxime-se dela e toque no medalhão
para ouvir Achenar. Outro bom ponto de referência é o vento que vem do mar trazendo muita areia.
Siga adiante até chegar no platô novamente. Ao chegar siga até o esqueleto do Zeftyr e olhe para trás
você verá um papel enrolado. Desenrole o mesmo e veja o esquema de uma construção. Após ver este esquema
volte para a floresta. Para isso basta apenas seguir para a beira do platô e dobrar a direita, você será
levado ao início da floresta. Fique parado nesta posição e depois dê três cliques para frente, você
ficará de frente para um tronco com espinhos, que não é o mesmo que você viu ao cair na floresta. Note que
agora você terá dois caminhos a seguir. O primeiro que é o da esquerda e leva até os destroços da barraca,
pelo qual você já passou e o segundo é o da direita que o levará a um novo destino. Siga pela esquerda e
você passará pelos restos da barraca. Há uma trilha a esquerda da barraca mas ignore esta trilha por
enquanto e continue em frente.
Depois dê mais dois cliques, você irá passar
por uma vegetação mais alaranjada e com um terreno mais ensolarado. Siga a trilha que tem um
leve aclive, até chegar perto de uma rocha. Olhe para a esquerda e você verá uma campina com dois Zeftyres que estão alimentando-se.
Olhe para a direita e veja um pequeno aclive de areia por onde a trilha prossegue. Depois você irá por
este caminho. Siga em direção aos animais. Um deles irá fugir, mas o outro será atacado por um Comoudile
faminto. Este é o habitat do Comoudile. Passe por eles e siga pelo meio do matagal seco à direita,
você verá uma trilha. Caminhe até o final desta trilha onde você verá o mar e o sol. Depois olhe para a
esquerda e ao longe você verá um Comoudile interessado em você. Contudo ele irá esbarrar em uma planta
cheia de bulbos que expelirão um polém verde que o deixará completamente tonto. Quando ele tentar correr
na sua direção já estará sob o efeito tranqüilizante. Infelizmente ele irá esbarrar em outra planta exótica,
que também jogará sobre você polém verde e você ficará momentaneamente com a visão turva. Esta substância
é a mesma a qual você viu no navio encalhado de Achenar. Agora você pode ver o Comoudile de
perto, mas não por muito tempo. Olhe para a sua esquerda e você verá um esqueleto no chão. Siga nesta
direção com um clique você chegará até uma encruzilhada, para saber o lugar certo olhe para o
chão e veja o esqueleto de um peixe. Agora dobre a direita até chegar em uma enorme rocha redonda. Siga
pela direita desta rocha até encontrar o Segundo Totem de Achenar. Este totem representa um
Comoudile este animal lembra um dragão de Komoto misturado com um tigre. Não esqueça de anotar o símbolo do totem.
Agora volte para o início da encruzilhada até o esqueleto do peixe,
então siga pela esquerda você verá um ancinho de metal apoiado em um tronco cortado. Aproxime-se dele e ouça
Achenar: ...Ma-de-i-i-i-raaaaa.... Agora siga pela esquerda até chegar na entrada desta
campina. Olhe para a esquerda novamente e veja um aclive na trilha de areia. Suba por esta trilha, então você verá
dois Mangrees fugindo de um animal feroz, a primeira vista parece um Comoudille. Os dois
Mangrees entrarão pela floresta à sua direita. Continue nesta trilha até chegar em uma nova encruzilhada.
À sua esquerda há uma vegetação mais verde lembrando um pântano, há até um pedaço de tábua no chão e do
seu lado direito há uma árvore curvada, lembrando um umbral arredondado. Siga pela direita e passe por
este tronco curvado.
Dê três cliques com seu mouse, você irá ver um portão
de troncos por enquanto o ignore. Depois dê mais um clique e olhe para esquerda, você verá uma exótica planta com
alguns frutos na parte de cima e muitas folhas. Agarre esta planta e a puxe na sua direção, ao largá-la
você verá que ela funciona como uma catapulta e irá jogar um fruto cor-de-rosa para frente espantando
um Zeftyr. Depois siga em frente até chegar onde estão os dois Mangrees. Um deles está ferido
no chão e o outro irá usar a mesma planta exótica para jogar uma fruta em você. Se desejar
empurre a fruta em direção do animal ferido.
Agora olhe para trás e você verá a continuação da trilha.
Siga em frente neste declive e com quatro cliques você chegará novamente na árvore com espinhos a qual você
utilizou para chegar até a campina de mato queimado. Você deu a primeira volta completa na floresta.
Agora tome novamente o caminho da esquerda e com dois cliques você verá os restos da barraca.
Vire a esquerda e aproxime-se do pedaço de tecido que está enroscado na árvore e veja novamente sua
viagem até este ponto. Agora fique parado nesta posição, em seguida olhe para direita você verá uma
nova trilha. Para ter certeza do lugar certo, olhe para o chão você verá pegadas de Zeftyr.
Primeiro Quebra-Cabeça Musical.
Entrando nesta trilha você verá a população de
Mangrees aumentar. Esta é região que eles habitam. Dê mais dois cliques no mouse e olhe para
a direita, você verá alguns Mangrees brincando em cima de um totem ao longe na vegetação. Siga
o caminho e dê mais três cliques no mouse, agora olhe para a direita, você verá uma construção
em cima de um poste de madeira que lembra um grande barril. Há uma folhagem alaranjada que
parece impedir sua chegada neste local, basta apenas afastá-la para poder chegar na escada de
corda que o levará para o patamar superior.
Você irá subir pela escada de corda e verá no fundo
da construção um estranho mecanismo com três polias. Olhe para a esquerda e aproxime-se da balestra
para poder ouvir mais uma mensagem de Achenar. Ele parece estar matando um Mangree. Depois
aproxime-se do mecanismo com as três roldanas. E olhe o totem no meio da vegetação. Fica impossível ver
o símbolo no centro do mesmo, pois os Mangrees não param de subir e descer no totem. Você deverá
descobrir uma maneira de tirá-los deste lugar. É simples. Com o passar do tempo, Achenar descobriu
um código de sons que imita o som produzido pelos Mangrees. Ele também descobriu que cada
Mangree possui um nome e a combinação destes sons os chama pelos nomes próprios. Você deve emitir
o som exato para atrair a atenção deles. Como eu já disse anteriormente em outros manuais, quebra-cabeças
musicais não são meu forte, se este for o seu caso também, aviso para você ter muita paciência, pois aqui
a precisão é tudo. Gire sempre as roldanas em sentido horário. Numere as roldanas de 1º a 3º da esquerda
para direita e siga as seguintes instruções:
|
|
GIRANDO AS POLIAS.
Gire a terceira roldana cerca de um segundo e meio. Três quartos de volta.
Gire a primeira roldana cerca de meio segundo. Um quarto de volta.
Gire a terceira roldana cerca de um segundo e meio. Três quartos de volta. |
Os Mangrees irão embora e você poderá ver o Terceiro Totem
de Achenar. Este totem representa um Mangree. Não esqueça de anotar o símbolo do totem.
Em seguida desça desta construção e siga até a vegetação alaranjada
que você afastou. Depois dobre a esquerda e você retornará a trilha inicial. Com quatro cliques, você
deverá chegar até os restos da barraca, agora dobre a direita e siga até o tronco com espinhos. Depois tome a
trilha da direita. Com mais dois cliques você chegará no lugar onde você viu o Mangree ferido
note que a fruta foi mordida. Siga a trilha pela esquerda e dê mais três cliques até chegar na frente
do portão de madeira.
Passando pelo Portão.
Além desta trilha que estou sugerindo neste manual, há várias
maneiras de chegar neste portão. Fique de frente para o portão e note do lado esquerdo uma espécie de caixa com tampa
de pedra muito fina. Aproxime-se e toque no medalhão para ouvir Achenar. Ele reclamará dos Karnaks
que vivem roubando sua comida. Após ouvir a mensagem, ponha o mouse em cima da tampa e a empurre para
cima, ela revelará um painel com três bastões de madeira na horizontal, cada um possui seis orifícios. Há
também uma espécie de deslizador com quatro garras fixadas em cada bastão. Veja também que existe no primeiro
bastão uma espécie de trinco no quinto orifício e no terceiro bastão de cima para baixo há uma trinco no
primeiro orifício. Você deverá mover estes trincos de modo a descobrir o código de abertura do portão.
Recomendo que você salve o jogo agora, pois se você errar poderá começar novamente. Numere os bastões e os
deslizadores de 1º a 3º de cima para baixo. Siga a seguinte seqüência:
MOVIMENTANDO OS TRINCOS DO PORTÃO.
| 1 |
ABAIXE O TRINCO DO PRIMEIRO BASTÃO PARA O SEGUNDO BASTÃO. |
| 2 |
EMPURRE O SEGUNDO DESLIZADOR DOIS ORIFÍCIOS PARA ESQUERDA. |
| 3 |
LEVANTE O TRINCO QUE ESTÁ NO SEGUNDO BASTÃO PARA O PRIMEIRO BASTÃO. |
| 4 |
EMPURRE O PRIMEIRO DESLIZADOR UM ORIFÍCIO PARA DIREITA. |
| 5 |
LEVANTE O TRINCO DO TERCEIRO BASTÃO PARA O SEGUNDO BASTÃO. |
| 6 |
EMPURRE O SEGUNDO DESLIZADOR TRÊS ORIFÍCIOS PARA DIREITA. |
| 7 |
ABAIXE O TRINCO QUE ESTÁ NO SEGUNDO BASTÃO PARA O TERCEIRO BASTÃO. |
| 8 |
EMPURRE O TERCEIRO DESLIZADOR UM ORIFÍCIO PARA ESQUERDA. |
| 9 |
ABAIXE O TRINCO QUE ESTÁ NO PRIMEIRO BASTÃO PARA O SEGUNDO BASTÃO. |
| 10 |
EMPURRE O SEGUNDO DESLIZADOR DOIS ORIFÍCIOS PARA ESQUERDA. |
| 11 |
LEVANTE O TRINCO QUE ESTÁ NO SEGUNDO BASTÃO PARA O PRIMEIRO BASTÃO. |
| 12 |
EMPURRE O PRIMEIRO DESLIZADOR DOIS ORIFÍCIOS PARA DIREITA. |
| 13 |
ABAIXE O TRINCO DO PRIMEIRO BASTÃO PARA O SEGUNDO BASTÃO NOVAMENTE. |
| 14 |
EMPURRE O SEGUNDO DESLIZADOR UM ORIFÍCIO PARA ESQUERDA. |
| 15 |
LEVANTE O TRINCO DO 2° BASTÃO PARA O 1° BASTÃO ONDE ESTÁ O ORIFÍCIO CLARO. |
|
VOCÊ VERÁ A PRIMEIRA TRANCA SER DESACOPLADA DO PORTÃO. |
| 16 |
LEVANTE O TRINCO DO TERCEIRO BASTÃO PARA O SEGUNDO BASTÃO. |
| 17 |
EMPURRE O SEGUNDO DESLIZADOR DOIS ORIFÍCIOS PARA DIREITA. |
| 18 |
ABAIXE O TRINCO DO SEGUNDO BASTÃO PARA O TERCEIRO BASTÃO. |
| 19 |
EMPURRE O TERCEIRO DESLIZADOR DOIS ORIFÍCIOS PARA ESQUERDA. |
| 20 |
LEVANTE O TRINCO DO TERCEIRO BASTÃO PARA O SEGUNDO BASTÃO NOVAMENTE. |
| 21 |
EMPURRE O SEGUNDO DESLIZADOR UM ORIFÍCIO PARA DIREITA. |
| 22 |
ABAIXE O TRINCO DO 2° BASTÃO PARA O ORIFÍCIO CLARO DO 3° BASTÃO. |
|
AS DUAS TRAVAS INFERIORES IRÃO DESACOPLAR E O PORTÃO IRÁ ABRIR. |
Ufa... Siga em frente pela trilha, depois de dois cliques
você verá um lago interno. No centro deste lago há a atual morada de Achenar. Aproxime a imagem e
toque no medalhão para ouvir um Achenar muito mais calmo planejando a construção. Depois vire para
a direita e você verá o Quarto Totem de Achenar. Este representa o Karnak, aquela ave
que mergulha como peixe... Anote o símbolo do totem: um losângulo com dois triângulos convergindo para o centro.
Seguindo para o pântano.
|
Agora vamos em busca do último totem. Siga pelo caminho da
esquerda até chegar no portão com apenas um clique volte-se para trás para ter certeza de estar
em baixo da parte da frente do portão. Depois dobre à sua esquerda e ande pela trilha até passar pela árvore em forma
de arco. E siga pela trilha onde há tábuas e uma vegetação mais verdejante. Este é o habitat dos Zeftyres.
Um lindo pântano cheio de plantas exóticas. Siga pela trilha de madeira até chegar em uma intersecção cheia
de musgo. Olhe para o chão e você verá pegadas de Zeftyr. Depois dê mais dois cliques e você
chegará a uma encruzilhada. Veja na tábua da esquerda um bichinho parecido com um sapo amarelo. Você deve
seguir por está tábua. Ao fundo você verá o mar e um totem. Olhe para a esquerda e veja a enseada com a
montanha rochosa ao fundo. Ela é na verdade um vulcão inativo. Pelo menos foi o que me pareceu. Uma paisagem
de tirar o fôlego. Agora olhe o Quinto Totem de Achenar. Este representa o Zeftyr.
Aproxime-se e toque no medalhão para ouvir Achenar, note que os adjetivos estão diferentes, ele fala
com maior reflexão. Talvez ele estivesse em processo de mudança ou passando por uma fase de depressão.
Note que a medida que fomos descobrindo os totens os adjetivos e a intensidade em que eles eram proferidos
vão diminuindo. Não esqueça de anotar o símbolo que parece o símbolo do infinito.
Agora dê meia volta e você verá um Zeftyr olhando para você.
Não se preocupe, estes animais são como galinhas... Basta apenas tocá-lo que ele irá fugir. Dobre
a direita e siga até uma escada de madeira. Você chegou na ponte que dá acesso ao último abrigo de
Achenar.
Olhe para frente e você verá uma ponte em forma de mão
levantada. Você deve abaixá-la para poder ter acesso a construção no centro do lago. Vire a direita
e você verá uma espécie de abrigo. Siga até o final desta abrigo e puxe a manopla que está anexa
a uma roldana. Você verá a tampa de um pedestal com cinco ossos ser levantada. Olhe para os cinco
ossos que servirão de alavanca, note que eles possuem orifícios que lembram uma flauta. Todos estão
com o primeiro orifício aparecendo e com o mesmo símbolo que representa o totem dos Mangrees. Todos
os ossos possuem um círculo com oito símbolos. Se você leu o primeiro Diário de Achenar no navio
encalhado vai lembrar destes símbolos. Também foi neste diário que deduzi a ordem em que as alavancas devem
ser posicionadas. Cada círculo representará um dos símbolos que estão nos totens. Se olharmos também o mapa
que Achenar fez na vela do navio poderemos ter uma idéia da ordem em que devemos por os símbolos.
Mas se você desejar também poderá confirmar o dado no menu de opções do jogo. Numere os ossos de
1 a 5 da esquerda para a direita. E os orifícios em cada osso de 1 a 8 de cima
para baixo. Siga a seguinte seqüência:
Recomendo que você salve o jogo agora. Depois atravesse a ponte
em direção a cabana de Achenar. Você irá recolher pistas para o próximo quebra-cabeça, que ao meu ver
é o mais difícil desta Era e talvez de todo o jogo, já que envolve um código musical intrincado.
Siga pela ponte de madeira até chegar na cabana. Depois
entre na mesma e conheça o cenário. Dobre a esquerda você verá um barril com algumas ferramentas e
depois um baú de madeira vermelha. Abra este baú e aproxime-se da parte de trás da tampa. Olhe o
desenho do Mangree e o diagrama com três cuias. Há um traço curto na coluna da cuia maior e
outro traço curto na coluna da cuia do meio. Tire uma foto desta página. Depois vire a direita e veja os
itens dispostos em cima da cama. Há uma camisa de Achenar. Aproxime-se dela e toque no medalhão.
Você ouvirá um Achenar muito diferente daquele que conhecemos. Ele parece estar chorando e
lamentando-se por todas as mortes que causou. Depois afasta-se e leia o Diário de Achenar. Ele possui
trechos do primeiro diário, o qual você encontrou dentro dos destroços do navio encalhado. Achenar
parece ter passado o diário a limpo. Leia com atenção a narrativa final, quando ele ressalta que os
Mangrees possuem nomes e que os mesmos animais deram um nome para ele próprio. Eles acabaram
encontrando uma maneira de comunicar-se através de sons. Agora dobre a direita e siga em direção a mesa.
Há uma espécie de prancheta de desenho inclinada sobre a mesa. Abra o papel que está enrolado e veja o
desenho de um Mangree mais velho. Tire uma foto do desenho ou anote os traços do diagrama. Siga mais
para a direita e veja outro baú. Dentro dele há equipamento para mergulho e outros itens.
Após olhar o baú fique de frente para o mastro no centro
do aposento e suba para o observatório. Depois dobre a esquerda e aproxime-se do que parece ser
um telescópio. Note do lado esquerdo dele um livro com capa de madeira. Abra o mesmo e olhe a contagem
de espécies. Toque no medalhão e ouça Achenar preocupado com a reprodução das espécies. Ele teme ter
matado fêmeas demais. Depois olhe através do telescópio. Você verá imagens turvas de algumas partes
do lago. Depois siga para a direita e veja um tripé com um esboço feito por Achenar. Ele está pintando
uma paisagem do lago. Levante este desenho e veja outro desenho de um Mangree. Tire uma foto deste
desenho e anote os traços e o diagrama. Aproxime-se do desenho e toque no medalhão, você ouvirá Achenar
chateado, pois não consegue captar o olhar do animal. Depois dobre a direita e veja outro desenho em
cima da mesa. Tire um foto e copie o diagrama. Agora desça para o nível inferior e saia da cabana.
Dobre a esquerda e continue na ponte de madeira, você irá deparar-se com uma espécie de bosque. Um
lugar muito mais tranqüilo e idílico do que a floresta além do lago interior. Siga a trilha de
madeira e dobre a direita. Você verá que a trilha termina em uma escada de madeira, mas você não poderá
descer pois há um Comoudille ou uma espécie similar logo abaixo de você pronto para devorá-lo.
Segundo quebra-cabeça musical.
Agora vire para a esquerda e siga pela trilha de terra até
encontrar uma enorme árvore. Suba na escada de corda e você estará em um observatório. Note que na sua
frente há um jogo de três polias ou roldanas semelhantes as que você viu próximo ao habitat dos Mangrees.
Na clareira há cinco abrigos de palha fixados em troncos de árvores. Os Mangrees irão correr para
estes abrigos tentando fugir do Comoudille. Olhe para as três polias. Era assim que Achenar
comunicava-se com eles. Este quebra-cabeça é semelhante ao anterior, contudo é muito mais intrincado. Devo
confessar que levei três dias para decifrá-lo, pois não queria recorrer a ajuda do jogo, mas recorri a ajuda
no final para confirmar as três últimas notas musicais que mandavam o Mangree mais forte atirar a
fruta no Comoudille. Então se você quiser tentar sozinho fique à-vontade. Primeiro olhe para a
esquerda e veja o último desenho de Mangree, não esqueça de memorizar o diagrama. Note que este
parece ser o Mangree mais destemido, pois esta jogando uma fruta com tremenda força em determinado
alvo. Depois olhe para a sua direita e veja um diagrama do jogo que está abaixo do observatório. Há cinco
árvores com cinco abrigos. Cada abrigo possui um Mangree. O alvo dos Mangrees é o
Comoudille, que é o seu inimigo natural. Você deve comandar os Mangrees de tal forma para que
eles acertem o Comoudille. Mas há um fator a favor dos Mangrees. No centro desta clareira há
uma planta exótica que solta o polém verde que deixa o Comoudille anestesiado. E se ele cair no buraco
onde esta planta vive, isso ajudará os Mangrees em sua missão.
Agora vem a parte mais difícil. Você terá que comandar os atos
dos Mangrees utilizando um código musical emitido pelas cuias. E cada Mangree responde a um
código diferente. Justamente o que você viu nos diagramas. O mais complicado é comandar a dança de posições
de tal forma que o Mangree mais destemido acerte o Comoudille na hora que ele estiver grogue
devido ao polém verde da planta exótica. Mas você consegue.
Siga os seguintes comandos delimitando o som de cada cuia
por segundo tocado. Serão tons longos e curtos. Siga a sequência até o final para que o ataque
dos Mangrees dê certo. Preste atenção nas seguintes observações: Se algo der errado no meio do caminho,
a imagem irá mostrar um dos Mangrees de perto. Então é hora de começar tudo de novo. Você pode colocar
cada código com calma, um de cada vez esperando a ação de determinado Mangree. Não ponha o código com
pressa, pois assim os sons podem ser confundidos e o Mangree errado irá desencadear a ação errada. E
salve o jogo antes de começar a inserir os códigos.
GIRANDO AS POLIAS.
| 1 |
PRIMEIRA POLIA - CERCA DE MEIO SEGUNDO - UM QUARO DE VOLTA. |
| 2 |
TERCEIRA POLIA - CERCA DE UM SEGUNDO E MEIO - TRÊS QUARTO DE VOLTA. |
| 3 |
TERCEIRA POLIA - CERCA DE UM SEGUNDO E MEIO - TRÊS QUARTO DE VOLTA. |
| 4 |
SEGUNDA POLIA - CERCA DE MEIO SEGUNDO - UM QUARTO DE VOLTA. |
| 5 |
PRIMEIRA POLIA - CERCA DE MEIO SEGUNDO - UM QUARTO DE VOLTA. |
| 6 |
TERCEIRA POLIA - CERCA DE UM SEGUNDO E MEIO - TRÊS QUARTO DE VOLTA. |
| 7 |
PRIMEIRA POLIA - CERCA DE UM SEGUNDO E MEIO - TRÊS QUARTO DE VOLTA. |
| 8 |
SEGUNDA POLIA - CERCA DE UM SEGUNDO E MEIO - TRÊS QUARTO DE VOLTA. |
| 9 |
SEGUNDA POLIA - CERCA DE MEIO SEGUNDO - UM QUARTO DE VOLTA. |
| 10 |
PRIMEIRA POLIA - CERCA DE MEIO SEGUNDO - UM QUARTO DE VOLTA. |
| 11 |
PRIMEIRA POLIA - CERCA DE MEIO SEGUNDO - UM QUARTO DE VOLTA. |
| 12 |
TERCEIRA POLIA - CERCA DE UM SEGUNDO E MEIO - TRÊS QUARTO DE VOLTA. |
| 13 |
TERCEIRA POLIA - CERCA DE UM SEGUNDO E MEIO - TRÊS QUARTO DE VOLTA. |
| 14 |
SEGUNDA POLIA - CERCA DE MEIO SEGUNDO - UM QUARTO DE VOLTA. |
| 15 |
PRIMEIRA POLIA - CERCA DE UM SEGUNDO E MEIO - TRÊS QUARTO DE VOLTA. |
| 16 |
SEGUNDA POLIA - CERCA DE UM SEGUNDO E MEIO - TRÊS QUARTO DE VOLTA. |
| 17 |
TERCEIRA POLIA - CERCA DE UM SEGUNDO E MEIO - TRÊS QUARTO DE VOLTA. |
| 18 |
SEGUNDA POLIA - CERCA DE MEIO SEGUNDO - UM QUARTO DE VOLTA. |
| 19 |
PRIMEIRA POLIA - CERCA DE MEIO SEGUNDO - UM QUARTO DE VOLTA. |
| 20 |
TERCEIRA POLIA - CERCA DE UM SEGUNDO E MEIO - TRÊS QUARTOS DE VOLTA. |
| 21 |
TERCEIRA POLIA - CERCA DE UM SEGUNDO E MEIO - TRÊS QUARTOS DE VOLTA. |
| 22 |
PRIMEIRA POLIA - CERCA DE MEIO SEGUNDO - UM QUARTO DE VOLTA. |
| 23 |
SEGUNDA POLIA - CERCA DE MEIO SEGUNDO - UM QUARTO DE VOLTA. |
Você verá a dança dos Mangrees até que o último animalzinho
irá acertar a fruta diretamente na cabeça do Comoudille, que já estará meio grogue sob o efeito do polém
verde. Agora desça da árvore e siga pela trilha de terra até chegar na escada de madeira. Desça a escada de
madeira, então você verá o Comoudille caído no chão e próximo a ele um Mangree. Você verá muitos
animaizinhos deste no caminho.
Siga pela trilha de terra até chegar em uma escada de
tocos de árvore e corda. Suba e você verá o refúgio de Achenar. Olhe para a esquerda e você verá
um Mangree ao lado de uma bússola, depois indo em direção anti horária, veja um curioso desenho em
duas folhas. Uma espécie de código. Há algo enrolado em uma estaca e o número quatro mais o sinal de vezes
e uma seta no sentido horizontal. Passar a mão quatro vezes no sentido horizontal. Depois há um sinal
para apertar no centro de algo. Bem anote este código. Depois olhe para a suas costas e veja uma
pilha de camisas passadas. Aproxime-se e ouça Achenar falando com sua mãe Catherine. Depois
olhe em direção as folhas com o diagrama e veja uma trilha de folhas se estender além do abrigo. Siga por
esta trilha, com dois cliques olhe para a direita e veja uma bela cachoeira. Seguindo em frente
você chegará até uma cadeira de palha. Sente-se nela e veja a estranha corda que está enroscada
no mecanismo. Toque no medalhão e veja a imagem. Achenar passa a mão quatro vezes na listra
inferior da direita no sentido direita para esquerda do que parece ser uma serpente. Faça o mesmo e você
verá a serpente criar vida e depois que você tocar o centro da cabeça dela, ela se agitará e voará para
longe. Agora toque na manopla de madeira e você fará uma pequena viagem até a enseada. Você voltará para o
ponto inicial e deverá entrar novamente na cela, depois siga até o Livro de Ligação e volte para
Tomahna. Mas é só isso? Bem não se esqueça que você visitou Haven
para recolher pistas e foi isso que você fez. No futuro você utilizará o que conheceu aqui para
solucionar novos quebra-cabeças.
Ao chegar em Tomahna
você estará na Câmara Secreta. Olhe atentamente para a grade e veja alguém saindo do quarto de
Yeesha e derrubando um livro no deck inferior. Bem e agora? Creio que você deve ir
investigar antes de ir até Spire. Vire a direita e puxe a alavanca
no dispositivo circular. A esfera irá movimentar-se e a porta irá abrir. Saia em direção ao elevador e
aperte o botão da direita. Você irá subir até a parte interna da lareira. Agora saia para a varanda e
siga até o dispositivo da ponte móvel. Desça até a área da Sala de Estar e depois mova
a ponte para o quarto de Yeesha. Siga até o quarto. Você verá uma verdadeira bagunça.
O quarto está todo desarrumado. A cama de Yeesha foi
vasculhada e as almofadas estão fora de lugar. Alguém leu o diário pessoal da menina. A mesa também
está um alvoroço e no chão há vários móveis jogados e quebrados. Siga em direção a prateleira de livros
e olhe com atenção a parte de baixo do armário, onde o vidro da pequena porta foi quebrado. Veja
o pedaço de retalho com uma mão desenhada. Veja as linhas e as palavras que estão nesta mão. Este certamente
foi um presente de sua amigas em Serenia. Depois de observar
o cenário. Posicione-se de frente para a prateleira de livros e os empurre na mesma ordem que
você utilizou quando esteve anteriormente em Tomahna: 12º - 6º - 8º - 3º - 14º.
A prateleira de livros irá descer e você poderá acessar
a escada de metal até o deck inferior. Agora dobre a esquerda e siga até o Livro de Ligação.
Abra o mesmo e você verá uma encantadora paisagem azul e verde. Realmente é uma imagem convidativa.
Tenha em mente que você ainda deve visitar Spire para recolher pistas,
pois alguns dos quebra-cabeças encontrados em Serenia só terão
conclusão depois que você desvendar alguns segredos de Sirrus. Contudo um desvio no caminho não fará
mau algum. Sugiro então que você siga sua intuição e visite pela primeira vez o lugar mágico chamado:
Serenia
Rumando para a Era Serenia - Sua Primiera Visita.
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