MYST II Riven.
Texto por: Lorna Dannan.
Explorando a Ilha Selva.
Você terminou a pequena viagem de teleférico no veículo rivenense
que saiu da Ilha Templo e te levou até a Ilha Selva, diga-se de passagem
um dos lugares mais belos de Riven. Você vai sair do veículo e ver uma plataforma de concreto, caminhe
até o final desta plataforma e siga o contorno das enormes paredes de rocha. A sua direita no final do caminho,
você verá uma pequena esfera de madeira incrustada na parede, ela possui um desenho lembrando um olho. Ao tocar
nesta esfera será emitido um som característico e será mostrado um número D'ni neste caso o símbolo
representa o número TRÊS. Conheça os números D'ni no Relto Geral
da página. Ouça o som que a esfera emite quantas vezes desejar e anote o símbolo, pois você precisará dele
no futuro. Não há muito o que vasculhar nesta área. Vire para a esquerda e suba uma escadaria que fica dentro
da caverna, antes de chegar ao fim, próximo a lâmpada acesa, pare e olhe para trás, veja bem a entrada da
caverna. Ela tem o formato de um dos bichos que habitam a ilha. Um SAPO. Incrivelmente a esfera que
você manipulou está na posição dos olhos da criatura. E o som que você ouviu é o mesmo que este animal emite.
Continue subindo você dará uns oito cliques até chegar a um pedestal com uma luz azul semelhante aquele
que você usou para chamar o veículo na Ilha Templo. Não é necessário tocar
nele. Continue o caminho até sair em uma área externa.
Você chegará em uma enorme escadaria de pedra. Parte dela vai para
baixo, dando acesso a uma linda enseada e parte dela irá para a floresta. Neste jogo você pode tomar a opção
e o caminho que desejar e passear livremente pelos cenários, isso não mudará as tarefas que você necessita
cumprir, sendo esta característica a que mais agrada aos jogadores de Riven. Contudo aconselho que você
primeiro visite a floresta e deixe a enseada para um segundo plano. Suba a escadaria e observe o cenário, veja
os pássaros o som de besouros e as sombras das poucas árvores nesta região, ouça também o som do mar ao longe.
Em poucos segundos você vai chegar em um local que foi desmatado. Verá uma série de troncos cortados, certamente
eles eram para fazer papel, ou para adornar o Templo de Gehn. É incrível o efeito de sombra e luz na
paisagem. Ao chegar ao topo da escadaria você verá uma pequena ponte de madeira, antes de cruzar ela, veja o
cenário. E realmente estonteante. Veja a sua esquerda outra enorme adaga, mais um adorno adicionado por Gehn.
Atravesse a pequena ponte de madeira e você estará em uma bifurcação. O caminho da esquerda o levará até a
Vila dos Nativos, mas não iremos para este local agora. E o caminho da direita o levará para o interior
da pequena floresta. Preste atenção pois há um outro caminho mais a direita que o levará até a
Ilha Cratera, mas só iremos para esta ilha após desvendar alguns enigmas
na Ilha Selva.
Siga pelo caminho da direita, vá até o final e aproxime-se do portão
de madeira, veja no pilar da direita um pequeno besouro, igual aquele que já vimos no Templo de Gehn,
toque nele e ele irá voar. Ele de certa forma guiará o seu caminho dentro da pequena selva. Passe pelo portal
e olhe para a sua direita, veja outra adaga fincada no meio da vegetação. Siga em frente e você verá uma escada
que o levará para um nível inferior, desça esta escada e você vai ouvir sons estranhos e também vai ver o
pequeno besouro voando e passando por você. A esta altura você já viu o caminho que passa no centro do tronco
de uma enorme árvore. Passe pela árvore e veja a sua esquerda uma adaga de pedra fincada na vegetação, você
deve clicar nesta direção e descer sobre a vegetação. Vá até o final do caminho, lá você verá outra esfera
com uma lâmpada na esquerda, ela é como a primeira, tem o desenho de um olho e emite um estranho som. Não
esqueça de anotar o símbolo que você viu ele significa o número QUATRO. Ao voltar pelo mesmo caminho,
você verá uma esfera rotativa em cima do que um dia foi uma árvore. O que será isso? Em breve você descobrirá.
Volte para o caminho de madeira e pedra onde você estava e siga para a esquerda. Passe pelo novo arco no
caminho, justamente o que fica abaixo da esfera giratória. Você verá outra bifurcação. O caminho da esquerda
segue até a pequena Vila dos Nativos, mas não vamos para lá agora, siga o caminho da direita e continue
até ver um ídolo no meio de uma clareira. Você ouvirá uma música acolhedora e linda e também verá uma pequena
ponte entrecortada por águas azuis límpidas, ao fundo do lugar o ídolo está iluminado com luzes vermelhas e
lembra a cabeça de um animal. No final da pequena ponte você verá dois pilares pequenos que também são lâmpadas
decorativas, toque no pilar da direita e você verá um pino iluminado sair de dentro do pilar, ao mesmo tempo
a boca do ídolo irá abrir-se. Entre no ídolo. Você notará que se trata de um elevador.
Entre e olhe em direção a boca do ídolo, veja a sua esquerda uma
pequena alavanca, a empurre para baixo para fechar a boca do ídolo, agora vá mais para trás e veja a sua
esquerda um pedestal com a luz azul para a chamada de veículo, mas não precisa tocá-lo se não for para chamar
um veículo. A sua direita existe uma manivela. Ao empurrar a manivela para cima você será levado para o nível
superior onde há a esfera giratória, ao empurrar a manivela mais para baixo você será levado ao nível inferior
onde haverá outro veículo. Este veículo o levará para a Ilha Platô, mas
recomendo que você não vá para lá agora, pois há muito o que fazer na Ilha Selva. De qualquer forma
você pode visitar a Ilha Platô ou qualquer outro lugar de Riven,
isso independe das tarefas cumpridas.
Se você optou em seguir o cronograma deste manual, empurre a
manivela para cima e aguarde o elevador parar, você vai sair em uma passadiça de metal e andará pelo caminho
a sua frente, você chegará a uma bifurcação, pegue primeiro o caminho da direita. Você passará por um cilindro
e verá logo em seguida um cinescópio, chamado no jogo de Kinetoscópio, aproxime-se dele com um clique
e veja os desenhos se formando, estes desenhos são os mesmos que estão impressos na esfera giratória. Quando
o desenho ficar no formato de um olho da cor amarela com um traço na vertical bem no centro, você deve clicar
no botão superior do kinetoscópio. Os desenhos começarão a ficar mais lentos e você verá a esfera se
abrir do outro lado, mostrando algum tipo de mecanismo. Anote este símbolo em um papel, pois você precisará
dele para resolver um quebra-cabeça. Volte pelo mesmo caminho e siga até a esfera, aproxime-se e veja um
Livro de Ligação envolto em uma câmara de vidro, abaixo desta câmara há marcadores, como o dial de um
rádio, contudo ainda não sabemos como podemos usar estes marcadores. Ao clicar o botão abaixo dos marcadores,
todos os ponteiros voltam para o lugar de origem. Bem, deixemos isso para depois, siga para sua direita e veja
uma pequena escada, antes de subí-la você ouvirá uma sirene abafada. Foi o sentinela da Vila dos Nativos
avisando que há um estranho na ilha, no caso você.
Não se assuste e continue sua jornada, pois de qualquer maneira ele
iria fazer isso. Suba e veja a paisagem. Em frente você verá o observatório. Passe pela pequena ponte, abra a
porta e entre no observatório, sente na poltrona cheia de ossos de Wahrk, e empurre a alavanca da esquerda,
você verá a poltrona subindo e de repente você terá uma visão panorâmica da Vila dos Nativos, então
você deve empurrar a alavanca da direita, você verá lá embaixo no lago límpido uma escotilha fechando em uma
espécie de armadilha. Mantenha esta escotilha fechada, pois você precisará passar por ela no futuro. Após
fechá-la, empurre novamente a alavanca da esquerda para descer até o observatório. Gehn costuma usar
este lugar para observar o sacrifício dos nativos ao Wahrk. E como ele sabe que o Wahrk está
dentro do lago límpido? Bem ele usa um artíficio para atrair o Wahrk. Através de um Observatório
localizado na Ilha Platô ele é capaz de monitorar a movimentação em baixo
do lago da Vila dos Nativos e acionar um determinado sinal que atraí o animal até o lago.
Volte para a passadiça de metal. Feche a porta do observatório e
atravesse a pequena ponte de metal, siga até o elevador e desça para a cabeça do ídolo. Use a alavanca da
esquerda para abrir a boca do ídolo e saia para a clareira, ao chegar nos pequenos pilares da ponte de madeira,
abaixe o pino iluminado para fechar a boca do ídolo. Ao voltar-se para o caminho e dar um clique você
subirá a ponte e se tiver sorte verá a garotinha fantasma. Eu a chamo assim, pois a primeira vez que a
vi no jogo, tomei um grande susto, mas na verdade é apenas uma das crianças nativas que como toda a criança é
bem curiosa para chegar perto de você. Ela sorri e volta pelo caminho que tinha tomado antes. Se você jogar de
outra forma, a garotinha não aparecerá, mas aparecerão alguns nativos fugindo nas palafitas da Vila dos Nativos.
Siga o caminho que a garotinha tomou e ao invés de pegar a direita na bifurcação, pegue a esquerda onde você
verá uma atmosfera vermelha e quente, suba a escada e você chegará a um portão de madeira, suba e veja o
caminho de palafitas que levam a pequena vila. Esta é a parte de trás da vila, pois há outra maneira de
chegar até as casinhas redondas. Siga em frente, veja a sua esquerda o lugar do sentinela, agora vazio,
continue no caminho, até ver a entrada de uma caverna adornada com lindas luminárias azuis, desça a escadaria
de pedra e veja o mar, nas paredes há alguns desenhos tribais e a sua direita o caminho continua até um
frágil caminho de tábuas. Ao sair nesta parte externa você verá a vila e as pessoas correndo para se esconder.
Após elas se esconderem você poderá seguir caminho, siga e suba a escadaria a sua frente, você chegará até a
entrada de um dos casulos, se você bater na porta cinco vezes, verá um rosto meio assustado, meio
mau encarado, abrir a portinhola e depois olhar para você com desconfiança, para em seguida fechar a porta na
sua cara. Não se preocupe os nativos são desconfiados mesmo, ainda mais com Gehn mandando no lugar.
Siga pela esquerda da casinha e rume pelo caminho de madeira, você
encontrará uma escada, suba nela e continue no caminho, até você chegar a uma espécie de platô com um veículo
semelhante a um submarino e uma alavanca, neste lugar também há um forno com peixe sendo assado e outros utensílios
rituais ou de cozinha, não fiquei sabendo ao certo. Aqui você deve apenas baixar a alavanca, pois entrar no
veículo agora não fará sentido. Empurre a alavanca e veja o veículo descendo. Bem, agora temos de descobrir
como entrar em tal veículo e como fazer para movê-lo em baixo da água. Ao descer o veículo você notou que ele
já deve estar dentro da água, e que incrivelmente há buracos na água, isso é incrível. Siga pela sua esquerda
e saia deste platô, volte todo o caminho e passe pela casinha na qual você não foi bem atendido. Ao chegar na
frente da casinha, desça a escada e chegue no caminho de madeira, o qual você entrou na vila dos nativos,
continue, vá até a entrada da caverna das luminárias azuis e suba a escadaria de pedra, siga em frente, ao
chegar na bifurcação, não entre novamente na floresta, e sim, continue até a entrada onde você poderá ver o
céu azul. Voilá. Você está novamente na primeira bifurcação na entrada da floresta, onde as árvores
foram cortadas. Siga até a ponte de madeira, passe pela adaga e desça a escadaria de pedra, agora siga até a
enseada.
Você vai ver dois animais enormes pegando sol, eles irão fugir, mas
você poderá vê-los se desejar mais tarde. Contudo preste atenção no som que ambos emitem. Este som é o mesmo
que você ouviu ao tocar na esfera que estava perto da adaga de pedra dentro da floresta. Bem já temos outro
número e um animal. O número QUATRO esta ligado ao animal tomador de sol - SUNNY. Bem, desça a
escada mais um pouco e clique em cima da pedra central, você conseguirá chegar até a enseada. Este
ponto fica próximo as pedras encostadas no caminho de areia. Bem, rume até o outro lado da enseada e você poderá
ver mais uma esfera como as anteriores, toque nela e ela vai emitir um som e você deve anotar o símbolo do
número D'ni que é o CINCO. Volte para a ponta da enseada e veja a pedra central. Aparecerá a
imagem de um WAHRK e a esfera está em uma das barbatanas do animal. Agora você pode voltar para o
caminho de pedras, siga pela esquerda e entre em uma nova caverna, agora você verá a Vila dos Nativos
por outra perspectiva.
Entre na caverna, siga pelo caminho das luminárias, até chegar na
parte externa, você verá outra guarita sem sentinela. Siga pelo caminho de tabuas e desça a escada, você vai
chegar a mais um platô inferior, olhe para frente e você vai ver o lugar onde estava o veículo, o forno e os
utensílios culinários do outro lado do lago. Ao descer a escada você verá uma espécie de pia, no centro há
outra esfera, toque nela e ouça o som e anote o símbolo para o número D'ni DOIS, agora a sua direita
gire uma espécie de torneira e o local ficará cheio de água, haverá aí um novo formato, é de um BESOURO.
Agora veja atrás deste tanque-pia uma nova escada, desça esta escada e siga pelo caminho de tábuas,
passe por uma entrada e no final dela você verá uma escada de metal, olhe para baixo literalmente no buraco
de água e veja o veículo. Desça a escada e entre no veículo.
Este quebra-cabeças foi o mais difícil de todo o jogo, e depois de
muitas tentativas e horas de raciocínio cheguei a um esquema que irá facilitar sua jornada. Você verá três
alavancas. Uma a sua direita, ela faz com que o veículo ande. E duas alavancas a sua frente, a superior central
determina a direção em que o veículo esta virado quando este chega em uma intersecção e a inferior central
determina a direção a ser tomada nos trilhos. Elaborei um esquema para a ordem que as alavancas devem ser movimentadas.
Chamarei a alavanca de cima simplesmente de ACIMA e a inferior de ABAIXO.
MANOBRAS COM O SUBMARINO.
| SAÍDA - Acionando o Submarino: |
| Primeira Manobra: Alavanca superior ESQUERDA / Alavanca inferior ESQUERDA. |
| INTERSECÇÃO - Primeira Parada: |
| Segunda Manobra: Alavanca superior ESQUERDA / Alavanca inferior DIREITA. |
| SALA DE CONTROLE - Segunda Parada: |
| Terceira Manobra: Alavanca superior DIREITA / Alavanca inferior ESQUERDA. |
| INTERSECÇÃO - Terceira Parada: |
| Quarta Manobra: Alavanca superior DIREITA / Alavanca inferior ESQUERDA. |
| SALA DE AULA - Quarta Parada: |
| Quinta Manobra: Alavanca superior ESQUERDA / Alavanca inferior ESQUERDA. |
| INTERSECÇÃO - Quinta Parada: |
| Sexta Manobra: Alavanca superior ESQUERDA / Alavanca inferior ESQUERDA. |
| ARMADILHA DE WAHRK - Sexta Parada. |
A primeira coisa a fazer é aproximar as escadas de metais dos
locais onde o veículo deverá parar, para você poder descer e ou subir. Iremos primeiro para o prédio onde
fica a Sala de Controle das alavancas. Ele fica no lado oeste do grande lago salgado. Sente no veículo.
Agora mova ele da seguinte forma: alavanca ACIMA para a esquerda e alavanca ABAIXO para a esquerda.
Mova o veículo. Você chegará em uma intersecção. Agora mantenha a alavanca ACIMA para a esquerda e a
alavanca ABAIXO para a direita. Mova o veículo. Espere ele parar e saia, você verá uma escada encravada
na rocha, suba e chegue até a Sala de Controle, você verá uma série de alavancas, coloque todas voltadas
para cima, isto fará com que todas as escadas fiquem próximas as estações onde o veículo irá parar. Após isso,
desça e volte para o veículo.
Agora posicione a alavanca ACIMA para a direita e a alavanca
ABAIXO para esquerda, mova o veículo, ao chegar na intersecção mantenha as alavancas na mesma posição e
mova o veículo novamente, agora você vai entrar na Escola. Siga até a porta da Escola e entre. Veja todo o cenário,
a gravação de Gehn, como se ele estivesse dando aula e o pitoresco brinquedo que simula um peixe comendo
um homem, além disso ele é muito bom para aprender os números D'nis, já que os homenzinhos de madeira
vão caindo na boca do peixe a medida que os números são sorteados e a cordinha vai descendo um pouco para cada
número. É isso que acontece na armadilha de Wahrk. Uma reprodução quase fiel do humor negro de Gehn.
Um Wahrk fica preso no centro da armadilha e um nativo fica pendurado por uma espécie de trapézio, sendo
ameaçado contra a boca do animal enfurecido. Um bom espetáculo para a mente distorcida de Gehn e uma
boa forma de fazer sacrifício ao animal considerado um semi-deus.
Volte para o veículo e posicione as alavancas da seguinte forma:
Alavanca ACIMA para a esquerda e alavanca ABAIXO para a esquerda, vá até a intersecção agora
mantenha as alavancas ambas para a esquerda e siga em frente, você deverá chegar na armadilha de Wahrk.
Agora chegamos a uma parte crítica do jogo. Entre na armadilha de Wahrk. Você verá a sua direita uma
manopla, puxe a manopla e descerá uma espécie de suporte de trapezista. Clique neste suporte e você
será levantado até o cume da armadilha de Wahrk. Ao chegar siga pela ponte de tábua e fique de frente
para a escotilha em forma de pentágono. Olhe para a cela e você verá um rivenense cativo. Ele esta vestido
com uma roupa similar ao rebelde que atacou Cho na Ilha Templo,
o que leva a concluir que ele é um rebelde. Ele parece estar dormindo e não dá muita importância para sua
presença. A sua direita há uma pequena manivela circular, clique nela e a escotilha irá se abrir.
Entre na cela. Onde foi parar o rivenense? Vasculhe o local, ele não está em lugar algum. Então ele deve ter
saído por algum acesso secreto, mas qual? Simples. Você vai encontrar uma espécie de ralo de metal enferrujado,
clique em cima dele e ele abrirá mostrando um pouco de água, clique sobre a água e um arame vai se
levantar do chão, em formato de puxador, puxe este arame e uma porta secreta irá se abrir junto a parede,
entre neste local.
Há uma pequena lâmpada para você não ficar no escuro. Contudo
haverá agora um pequeno teste de paciência, mas para quem passou pelo lago no veículo submarino, aguenta qualquer
coisa. Clique quatro vezes no meio da escuridão até chegar a um vão aberto que dá no mar. Você verá
uma lâmpada a sua esquerda, clique com a mãozinha sobre ela e ela vai ascender. Volte pelo
caminho que você veio, mas bem devagar, vendo as lâmpadas no caminho e ascendendo cada uma delas com um toque
de mão. Até chegar em uma intersecção. Note que para frente continua escuro, então procure o restante das
lâmpadas, você chegará no inicio onde havia a porta secreta. Mas até agora você não viu o homem cativo. Agora
volte pelo caminho já iluminado e você verá na intersecção uma portinhola de pedra com um pegador de cobre,
abra a portinhola. Ela mostrará um novo corredor, este já está iluminado, siga por ele até o final, você vai
encontrar uma sala com beiral de pedra, ela é secreta e possui vários totens com desenhos de animais. Contudo
em todo este tempo você não sabe para onde foi o rivenense que estava na cela. Ou ele pulou no mar, ou há um
novo jeito de sair deste lugar. Lembra-se das esferas de madeira com som de animais e formas de animais
integradas ao cenário? Bem, devemos saber a ordem certa em que os animais estão para poder fazer a associação
com os totens e ir para um lugar fora dos domínios de Gehn. Mas só temos quatro animais: esfera dois - BESOURO,
esfera três - SAPO, esfera quatro - SUNNY e esfera cinco - WAHRK. Ainda temos que
encontrar o animal relacionado a esfera um. Então vamos sair deste lugar e seguir nossa jornada e
quem sabe encontrar o lugar onde o rivenense foi parar.
Saia da Sala Secreta e feche a porta, deixe a mesma como
estava quando você sair para o corredor. Siga até a parede secreta e puxe a alavanca de metal para abrir a
parede. Saia na cela e tenha certeza para que o ralo de metal esteja no lugar, saia da cela e feche a entrada
da escotilha, agora peque a sua esquerda e ande pela passadiça de metal. clique na escada e ela vai
descer, desça por ela até o caminho de madeira e rume para sua direita, siga o caminho até a entrada da
floresta onde as árvores foram cortadas, agora vá até a primeira bifurcação, pegue o caminho da extrema direita
e você vai passar por um machado e depois indo mais para a direita você vai ver uma espécie de entrada de metal
no chão, onde há um carro de carregar minério. Na verdade era usado para transportar as árvores para fazer
papel. Entre no carro e abaixe a manivela a sua esquerda, agora será uma viagem literalmente dentro da água,
com luzes néon laranja em alta velocidade. Muito divertido. No final da jornada você sairá da água e entrará
na Ilha Cratera, também chamada de Ilha do Livro, pois era lá que
Gehn confeccionava seus Livros de Ligação.
Conhecendo a Ilha Cratera.
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