Última Atualização: 02.04.12.
Início da Página.
Atualizações na Página.
Acontecendo no Mundo MYST.
Diário Grande Caverna.
Manuais dos Jogos.
MYST I.
Personagens.
Ilha MYST.
Era Channelwood.
Era Stoneship.
Era Selenitic.
Era Mechanical.
Ilha K'veer.
Real MYST.
MYST II Riven.
MYST III Exile.
MYST IV Revelation.
MYST V End of Ages.
URU Ages Beyond MYST.
URU to D'ni.
URU The Path of the Shell.
Estrutura de Dados e História.
Crônicas e Diários.
Cronologia.
Eras e Locais de Destino.
F.A.Q. Dúvidas.
Glossário.
História D'ni.
Livros.
Relto Geral.
Créditos e Entretenimento.
Downloads.
Galeria de Imagens.
Mapa do Site.
Outras Trilhas.
Quem faz a página.
Comunicação com os Visitantes.
E-mail.
Enquete.
Lista da Grande Caverna.
Lista Exploradores MYST.
Livro de Visitas - Assine.
Livro de Visitas - Leia.
Perguntas dos Exploradores.

A autora da página respeita o código de direitos autorais e suas normas. Myst e D'ni são marcas registradas Cyan Worlds Inc ©. Página Oficial: www.cyan.com.

Qualquer cópia integral ou em trechos dos textos desta página para outra home page sem autorização é proibida.

Textos e traduções publicados neste Site possuem direitos autorais reservados em nome de Lorna Dannan. Os manuais dos jogos são distribuídos de forma gratuita para uso privado e pessoal. Dúvidas favor falar com a autora: Lorna Dannan.

Creative Commons License

Grande Caverna D'ni de Lorna Dannan sob licensa de Creative Commons. Atribuição Uso Não-Comercial. Vedada a Criação de Obras Derivadas e citar a criadora/autora do Site.


A Grande Caverna D'ni
está há sete anos no ar.
Obrigada a todos os visitantes.


Suavize a fonte com a opção
cleartype na configuração.

Página compatível com
Navegador Firefox.
Problemas para visualizar Galeria,
Crônicas e Glossário no IE 8.0?
Clique na Dica

Página em idioma português.
Portuguese Speaking.


Faça parte desta Aventura.
MYST URU on-line.
MOULagain.

Projeto Código Aberto.
Crie seus cenários.
Open.URU.

Projeto de Tradução URU.
URU em nosso idioma.
URU Localization Project.


Visite outros Projetos.
B5 Setor Azul.
Canto de Conto.
Star Trek Unlimited Pbem.


Doe Sangue visite o
Hemocentro de sua cidade.

Prefira Jogos Originais.
Diga NÃO a pirataria!
MYST I.

Texto por: Lorna Dannan. Manual versão 1.4. Atualizado em 01.08.2.009.

Decidindo o jogo em K'veer...

Olá caro explorador. Se você está seguindo as instruções deste manual, agora chegou a hora do fechamento do jogo. Mas não se preocupe com a conclusão, independente da decisão que você tomar... Lembre-se: O final da história ainda não foi escrito...

Após ouvir as mensagens de Sirrus e Achenar, você ficará um tanto desconfiado. Afinal um coloca a culpa no outro e as acusações foram intensificadas na mensagem final. Eles também avisaram que precisavam de mais uma página para finalmente se libertarem dos Livros que os aprisionam. Também instruíram você a usar o padrão 158 do Livro de Padrões junto ao mecanismo da lareira. Contudo eles não disseram nada a respeito da página rasgada ao meio, que encontramos em Channelwood e Stoneship. A primeira coisa que você deve fazer é unir as duas metades das páginas e ler o que está escrito nela:

Acesso do cofre nos pedestais de interruptores...
Ilha de MYST.

O cofre está localizado em um lugar de fácil acesso na Ilha MYST e sua abertura é muito simples, basta para isso seguir as instruções simplificadas aqui. Primeiro localize cada pedestal com interruptor na ilha. Ligue todos estes interruptores na posição "on" ligado. Agora volte para a doca e como passo final basta apenas posicionar em "off" desligar o interruptor do pedestal em frente a doca.

Acessando o Cofre.

Você ainda não sabe o que há neste cofre, mas você irá descobrir. Saia do Prédio da Biblioteca e tenha certeza de ter acionado todos os Pedestais com Interruptores da ilha. Recapitulando: Nave Espacial - Jardim Central - Casa de Força - Cabana de Madeira - Torre do Relógio - Planetário - Colina da Engrenagem e Doca de Madeira. Depois siga para a doca e abaixe a manopla somente deste pedestal. Em seguida você verá um compartimento abrir na parte de baixo do pedestal e dentro dele haverá uma página em branco. Apenas isso...

Agora fica fácil ligar as situações. Lembra da mensagem que Sirrus deixou para Achenar em Channelwood? Espero ter apertado o botão certo. Um aparelho muito interessante que você tem aqui, querido irmão. Espero não estar apagando nada importante, estou? Lembre-se Achenar, ele está preparando-se. Pegue apenas uma página, querido irmão... Esta mensagem me levou a conclusão que esta página em branco é de suma importância para Atrus, ou mesmo para um dos irmãos. Eles se deram ao trabalho de escondê-la e guardar as instruções em separada para poder pegá-la se fosse necessário. Mas o seu pai nunca teria acesso a esta página, pois estaria preso em um livro... Isso daria uma grande história de mistério.

Código na Lareira.

Após pegar a página volte para a Biblioteca. Siga em direção a prateleira de livros e pegue o último livro da extrema direita na prateleira do meio. Abra o mesmo e você verá vários padrões com quadrados. Clique nas páginas até chegar na página 158. Anote o padrão e entre na lareira. Tudo estará escuro. Em seguida aperte o botão vermelho a esquerda da abertura da lareira e você verá um painel de metal descer e a luz irá ascender. Este painel é de mercúrio. Basta tocá-lo para imprimir um quadrado. Esta placa de metal está dividida em OITO espaços na horizontal e SEIS espaços na vertical. Então faça sulcos da seguinte forma:

Linhas Horizontais. Espaços que devem ser tocados.
Primeira Linha: 1º - 2º - 7º - 8º.
Segunda Linha: 2º - 3º - 5º - 7º - 8º.
Terceira Linha: 1º - 3º - 7º - 8º.
Quarta Linha: 1º - 4º - 7º - 8º.
Quinta Linha: 1º - 2º - 5º - 6º.
Sexta Linha: 1º - 2º - 3º - 4º - 5º - 7º.

Após inserir o código exato, você ouvirá engrenagens sendo acionadas e a lareira irá mover-se para um compartimento secreto. A porta a sua frente irá abrir e você verá um Livro Verde e duas páginas logo abaixo dele. Uma azul e uma vermelha. Agora é a hora da decisão. Os irmãos insistiram para você não tocar no Livro Verde. Obviamente há algo neste livro e sua curiosidade não ficará satisfeita enquanto você não abrí-lo. Bem toque no livro e veja a imagem.

Atrus fala com você...

Você verá Atrus ele perguntará quem é você. Para logo em seguida alertá-lo para não entrar no livro ainda e não vir para D'ni. Pronuncia-se Dunny. Em seguida ele irá relatar a sua amarga história:

Quem diabos é você? Espere... Espere, não toque no livro, não venha para D'ni ainda... Tenho muitas perguntas para fazer meu amigo. Como você também deve ter para mim. Deixe-me ver por onde começar, talvez minhas histórias... Meu nome é Atrus. Creio que você já deve ter conhecido meus filhos, Sirrus e Achenar nos livros vermelho e azul. Minha ilha e minha Biblioteca. Meus trabalhos, meus livros... São muitos Livros de Ligação, que levam a Eras fantásticas. Foi uma Arte que eu aprendi com meu pai há muitos anos atrás... Mas os livros vermelho e azul são diferentes, eles são armadilhas para exploradores inescrupulosos com sede de poder e riqueza. Nem fazia idéia que meus próprios filhos ficariam presos nestas armadilhas... Meus filhos, Sirrus e Achenar... Nós fizemos várias jornadas juntos, conhecemos várias Eras. Eu dei a eles vários livros... Talvez não tenha sido a decisão mais sábia... Eu não imaginava que a sede de poder e riqueza que eles tinham poderia chegar onde chegou... Como direi isso a Catherine... Minha querida Catherine. Claro eu preciso voltar para Myst mas não posso... Pois falta uma única página do meu Livro de Ligação. Você meu amigo, traga a página para mim... Eu rezo para você acreditar em minha história... apesar de saber que você já deve ter ouvido as mentiras de meus dois filhos. Com a página, eu poderei voltar para MYST e fazer justiça detendo meus filhos... Eu preciso continuar escrevendo... Por favor acredite em mim... Seja rápido.

Bem, dos três personagens claramente Atrus é o mais lúcido. E ele parece estar realmente preocupado com as conseqüências dos atos dos filhos. Bem a página que ele cita só pode ser a que estava no cofre no Pedestal do Interruptor. Tenha certeza de estar com a página em mãos e abra o livro novamente. Agora ele dirá para você seguir até D'ni. Você irá tocar no livro e será levado a um lugar chamado K'veer. Você só descobrirá o nome deste lugar e sua localização quando jogar The Path of the Shell. K'veer originalmente é uma ilha aos sul a capital D'ni. E era propriedade de Lorde Rakeri, pai de Veovis que esteve envolvido na queda da Civilização D'ni e indiretamente com a morte de Aitrus o avô de Atrus. Bem esta é uma longa história... Posteriormente este lugar foi utilizado por Gehn para estudar a Arte de confecção de Livros de Ligação, Atrus também viveu neste lugar durante algum tempo, acompanhado de seu pai, posteriormente este lugar tornou-se uma prisão, pois não tem ligação direta com a Capitão D'ni e seus distritos.

Devido há anos de abandono, o lugar está escuro e há alguns destroços espalhados pelo chão. A ampla câmara, possui pesadas paredes de pedra, com vários arcos em estilo oriental. O chão é ricamente ornamentado e próximo a uma das paredes deste salão circular, você verá Atrus escrevendo sem parar. Há uma luminária próximo a ele. Siga nesta direção com a página em mãos.

Ele ficará feliz em ver você e por você ter acreditado nele. Ele perguntará se você trouxe a página. Ele estenderá a mão e você deve clicar na mesma segurando a pagina. Imediatamente ele segurará a página e a introduzirá em um Livro de Ligação. Em seguida Atrus irá meditar sobre a situação dos filhos e dirá que em breve estará de volta:

Eu tenho uma difícil decisão a tomar... Meus filhos me traíram, mas eu sei o que devo fazer, eu voltarei em breve...

Depois de alguns segundos ele voltará dizendo que já fez o que devia ser feito. Ele dirá que seus escritos não podem esperar. Pois se ele parar, algo catastrófico poderá acontecer no lugar onde, sua esposa Catherine, é mantida refém. Ele dirá que você pode explorar a Biblioteca ou pelo menos, o que restou dela. Depois ele fará uma pausa dramática e continuará:

No futuro, meu amigo, talvez eu precise de sua ajuda novamente, pois eu estou lidando com um inimigo muito maior do que meus filhos poderiam imaginar....

Ele estará se referindo a Gehn, seu próprio pai, que aprisionou Catherine em sua terra natal. Você poderá saber mais em MYST II Riven. Em seguida toque no Livro de Ligação para MYST e depois na imagem do teto da Biblioteca, você voltará e poderá ver o que aconteceu com os dois Livros Prisões. Siga para onde os mesmos estavam aparados e veja as marcas chamuscadas. Certamente os livros foram queimados... Será? Bem esta dúvida irá permanecer durante vinte anos. O real destino de Sirrus e Achenar, será desvendado em Myst IV - Revelation. Onde a aventura estará somente começando...

Finais Alternativos para Myst I.

Esta é uma marca registrada do universo de MYST. MYST I, possui alguns finais alternativos, dependendo de suas ações durante o jogo, principalmente após sua visita a Biblioteca e a introdução da quinta página em ambos os Livros Prisões. Após introduzir o código na lareira você será levado a câmara secreta onde está o Livro Verde. Contudo você pode optar por libertar Sirrus ou Achenar. O que irá acontecer então...?

Libertando Achenar - Página Azul.

Após introduzir o código na lareira e acessar a câmara secreta. Pegue a Página Azul. Agora aperte o botão vermelho à sua esquerda e espere a lareira voltar para a Biblioteca. Siga até o Livro Azul e insira a página no mesmo. Tudo ficará escuro e depois de alguns segundos você verá o teto do Prédio da Biblioteca por um ângulo diferente. Você estará dentro do Livro Prisão e Achenar estará livre. Esta é uma das lições. Ao tocar na imagem de um Livro Prisão, você libertará quem está dentro dele e tomará o seu lugar. O pior será ouvir o escárnio de Achenar, enquanto ele arranca páginas do livro o aprisionando para sempre.

Libertando Sirrus - Página Vermelha.

Após introduzir o código na lareira e acessar a câmara secreta. Pegue a Página Vermelha. Agora aperte o botão vermelho à sua esquerda e espere a lareira voltar para a Biblioteca. Siga até o Livro Vermelho e insira a página no mesmo. Tudo ficará escuro e depois de alguns segundos você verá o teto do Prédio da Biblioteca por um novo ângulo. Você estará dentro do Livro Prisão e Sirrus estará livre. Como você já sabe, esta é uma das lições ao manusear um Livro Prisão, você libertará quem está dentro dele e tomará o seu lugar. O pior será ouvir o escárnio arrogante de Sirrus, enquanto ele arranca páginas do livro o aprisionando para sempre.

Rumando até Atrus sem a Página Branca.

Após introduzir o código na lareira e acessar a câmara secreta toque no Livro Verde e entre no mesmo sem estar com a Página Branca, que estava no cofre. Atrus perguntará onde está a página. Você não entregará a página e ele ficará encarando você por alguns segundos. Então ele terá um ataque de raiva e lamentará por você não ter acreditado nele. Ainda dirá para você ir acostumando-se, pois vocês dois estarão presos naquele lugar para sempre...

Deste modo a sua aventura em MYST terminará. Espero que você tenha tomado a decisão certa.

Arquivo zipado em PDF - Manual de MYST I Versão 1.4 - 2.060Mb - 01.08.09.

Texto por: Lorna Dannan.
Volte ao topo da página
.


Myst e D'ni são marcas registradas Cyan Worlds ©.
Qualquer cópia dos textos desta página para outra home page sem autorização é proibida.
A página pode ser visualizada na configuração 800 X 600 pixels ou superior. Fonte Tahoma.
Grande Caverna D'ni ® 2.005 - 2.012 - www.grandecaverna.com.
Todos os direitos reservados para Lorna Dannan, Webmaster e Edição.