MYST I.
Texto por: Lorna Dannan. Manual versão 1.4. Atualizado em 01.08.2.009.
Decidindo o jogo em K'veer...
Olá caro explorador. Se você está seguindo as instruções deste manual, agora chegou a hora do fechamento
do jogo. Mas não se preocupe com a conclusão, independente da decisão que você tomar... Lembre-se: O final da história ainda não foi escrito...
Após ouvir as mensagens de Sirrus e Achenar,
você ficará um tanto desconfiado. Afinal um coloca a culpa no outro e as acusações foram intensificadas na mensagem final. Eles também avisaram
que precisavam de mais uma página para finalmente se libertarem dos Livros que os aprisionam. Também instruíram você a usar o padrão
158 do Livro de Padrões junto ao mecanismo da lareira. Contudo eles não disseram nada a respeito da página rasgada ao meio, que
encontramos em Channelwood e Stoneship. A primeira coisa que você deve
fazer é unir as duas metades das páginas e ler o que está escrito nela:
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Acesso do cofre nos pedestais de interruptores... Ilha de MYST.
O cofre está localizado em um lugar de fácil acesso na Ilha MYST e sua abertura é muito simples, basta para isso seguir
as instruções simplificadas aqui. Primeiro localize cada pedestal com interruptor na ilha. Ligue todos estes interruptores na posição "on"
ligado. Agora volte para a doca e como passo final basta apenas posicionar em "off" desligar o interruptor do pedestal em frente a doca. |
Acessando o Cofre.
Você ainda não sabe o que há neste cofre, mas você irá descobrir. Saia do Prédio da Biblioteca
e tenha certeza de ter acionado todos os Pedestais com Interruptores da ilha. Recapitulando: Nave Espacial - Jardim Central -
Casa de Força - Cabana de Madeira - Torre do Relógio - Planetário - Colina da Engrenagem e Doca de Madeira.
Depois siga para a doca e abaixe a manopla somente deste pedestal. Em seguida você verá um compartimento abrir na parte de baixo do pedestal
e dentro dele haverá uma página em branco. Apenas isso...
Agora fica fácil ligar as situações. Lembra da mensagem que Sirrus
deixou para Achenar em Channelwood? Espero ter apertado o botão
certo. Um aparelho muito interessante que você tem aqui, querido irmão. Espero não estar apagando nada importante, estou? Lembre-se Achenar,
ele está preparando-se. Pegue apenas uma página, querido irmão... Esta mensagem me levou a conclusão que esta página em branco é de
suma importância para Atrus, ou mesmo para um dos irmãos. Eles se deram ao trabalho de escondê-la
e guardar as instruções em separada para poder pegá-la se fosse necessário. Mas o seu pai nunca teria acesso a esta página, pois estaria preso
em um livro... Isso daria uma grande história de mistério.
Código na Lareira.
Após pegar a página volte para a Biblioteca. Siga em direção a prateleira de livros e pegue
o último livro da extrema direita na prateleira do meio. Abra o mesmo e você verá vários padrões com quadrados. Clique nas páginas até
chegar na página 158. Anote o padrão e entre na lareira. Tudo estará escuro. Em seguida aperte o botão vermelho a esquerda da abertura
da lareira e você verá um painel de metal descer e a luz irá ascender. Este painel é de mercúrio. Basta tocá-lo para imprimir um quadrado.
Esta placa de metal está dividida em OITO espaços na horizontal e SEIS espaços na vertical. Então faça sulcos da seguinte forma:
| Linhas Horizontais. |
Espaços que devem ser tocados. |
| Primeira Linha: |
1º - 2º - 7º - 8º. |
| Segunda Linha: |
2º - 3º - 5º - 7º - 8º. |
| Terceira Linha: |
1º - 3º - 7º - 8º. |
| Quarta Linha: |
1º - 4º - 7º - 8º. |
| Quinta Linha: |
1º - 2º - 5º - 6º. |
| Sexta Linha: |
1º - 2º - 3º - 4º - 5º - 7º. |
Após inserir o código exato, você ouvirá engrenagens sendo acionadas e a lareira irá mover-se para
um compartimento secreto. A porta a sua frente irá abrir e você verá um Livro Verde e duas páginas logo abaixo dele. Uma azul e uma vermelha.
Agora é a hora da decisão. Os irmãos insistiram para você não tocar no Livro Verde. Obviamente há algo neste livro e sua curiosidade
não ficará satisfeita enquanto você não abrí-lo. Bem toque no livro e veja a imagem.
Atrus fala com você...
Você verá Atrus ele perguntará quem é você. Para logo
em seguida alertá-lo para não entrar no livro ainda e não vir para D'ni. Pronuncia-se Dunny. Em seguida ele irá relatar a sua
amarga história:
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Quem diabos é você? Espere... Espere, não toque no livro, não venha para D'ni ainda... Tenho muitas perguntas
para fazer meu amigo. Como você também deve ter para mim. Deixe-me ver por onde começar, talvez minhas histórias... Meu nome é Atrus. Creio que
você já deve ter conhecido meus filhos, Sirrus e Achenar nos livros vermelho e azul. Minha ilha e minha Biblioteca. Meus trabalhos, meus livros...
São muitos Livros de Ligação, que levam a Eras fantásticas. Foi uma Arte que eu aprendi com meu pai há muitos anos atrás... Mas os livros vermelho
e azul são diferentes, eles são armadilhas para exploradores inescrupulosos com sede de poder e riqueza. Nem fazia idéia que meus próprios
filhos ficariam presos nestas armadilhas... Meus filhos, Sirrus e Achenar... Nós fizemos várias jornadas juntos, conhecemos várias Eras. Eu
dei a eles vários livros... Talvez não tenha sido a decisão mais sábia... Eu não imaginava que a sede de poder e riqueza que eles tinham poderia
chegar onde chegou... Como direi isso a Catherine... Minha querida Catherine. Claro eu preciso voltar para Myst mas não posso... Pois falta uma
única página do meu Livro de Ligação. Você meu amigo, traga a página para mim... Eu rezo para você acreditar em minha história... apesar de
saber que você já deve ter ouvido as mentiras de meus dois filhos. Com a página, eu poderei voltar para MYST e fazer justiça detendo meus
filhos... Eu preciso continuar escrevendo... Por favor acredite em mim... Seja rápido.
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Bem, dos três personagens claramente Atrus é o mais
lúcido. E ele parece estar realmente preocupado com as conseqüências dos atos dos filhos. Bem a página que ele cita só pode ser a que estava
no cofre no Pedestal do Interruptor. Tenha certeza de estar com a página em mãos e abra o livro novamente. Agora ele dirá para você
seguir até D'ni. Você irá tocar no livro e será levado a um lugar chamado K'veer. Você só descobrirá o nome deste lugar e sua
localização quando jogar The Path of the Shell. K'veer originalmente é uma ilha aos sul a capital
D'ni. E era propriedade de Lorde Rakeri, pai de Veovis que esteve envolvido na queda da Civilização D'ni e indiretamente
com a morte de Aitrus o avô de Atrus. Bem esta é uma longa história... Posteriormente
este lugar foi utilizado por Gehn para estudar a Arte de confecção de Livros de Ligação,
Atrus também viveu neste lugar durante algum tempo, acompanhado de seu pai, posteriormente este
lugar tornou-se uma prisão, pois não tem ligação direta com a Capitão D'ni e seus distritos.
Devido há anos de abandono, o lugar está escuro e há alguns destroços espalhados pelo chão. A
ampla câmara, possui pesadas paredes de pedra, com vários arcos em estilo oriental. O chão é ricamente ornamentado e próximo a uma das
paredes deste salão circular, você verá Atrus escrevendo sem parar. Há uma luminária próximo
a ele. Siga nesta direção com a página em mãos.
Ele ficará feliz em ver você e por você ter acreditado nele. Ele perguntará se você trouxe a página.
Ele estenderá a mão e você deve clicar na mesma segurando a pagina. Imediatamente ele segurará a página e a introduzirá em um Livro de Ligação.
Em seguida Atrus irá meditar sobre a situação dos filhos e dirá que em breve estará de volta:
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Eu tenho uma difícil decisão a tomar... Meus filhos me traíram, mas eu sei o que devo fazer, eu voltarei em breve...
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Depois de alguns segundos ele voltará dizendo que já fez o que devia ser feito. Ele dirá que seus
escritos não podem esperar. Pois se ele parar, algo catastrófico poderá acontecer no lugar onde, sua esposa Catherine,
é mantida refém. Ele dirá que você pode explorar a Biblioteca ou pelo menos, o que restou dela. Depois ele fará uma pausa dramática e
continuará:
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No futuro, meu amigo, talvez eu precise de sua ajuda novamente, pois eu estou lidando com um inimigo
muito maior do que meus filhos poderiam imaginar....
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Ele estará se referindo a Gehn, seu próprio pai, que
aprisionou Catherine em sua terra natal. Você poderá saber mais em MYST II Riven.
Em seguida toque no Livro de Ligação para MYST e depois na imagem do teto da Biblioteca, você voltará e poderá ver o que
aconteceu com os dois Livros Prisões. Siga para onde os mesmos estavam aparados e veja as marcas chamuscadas. Certamente os livros
foram queimados... Será? Bem esta dúvida irá permanecer durante vinte anos. O real destino de Sirrus
e Achenar, será desvendado em Myst IV - Revelation. Onde a aventura
estará somente começando...
Finais Alternativos para Myst I.
Esta é uma marca registrada do universo de MYST. MYST I, possui alguns finais alternativos,
dependendo de suas ações durante o jogo, principalmente após sua visita a Biblioteca e a introdução da quinta página em ambos os Livros Prisões.
Após introduzir o código na lareira você será levado a câmara secreta onde está o Livro Verde. Contudo você pode optar por libertar
Sirrus ou Achenar. O que irá acontecer então...?
Libertando Achenar - Página Azul.
Após introduzir o código na lareira e acessar a câmara secreta. Pegue a Página Azul. Agora
aperte o botão vermelho à sua esquerda e espere a lareira voltar para a Biblioteca. Siga até o Livro Azul e insira a página no
mesmo. Tudo ficará escuro e depois de alguns segundos você verá o teto do Prédio da Biblioteca por um ângulo diferente. Você estará
dentro do Livro Prisão e Achenar estará livre. Esta é uma das lições. Ao tocar na imagem
de um Livro Prisão, você libertará quem está dentro dele e tomará o seu lugar. O pior será ouvir o escárnio de Achenar,
enquanto ele arranca páginas do livro o aprisionando para sempre.
Libertando Sirrus - Página Vermelha.
Após introduzir o código na lareira e acessar a câmara secreta. Pegue a Página Vermelha.
Agora aperte o botão vermelho à sua esquerda e espere a lareira voltar para a Biblioteca. Siga até o Livro Vermelho e insira a
página no mesmo. Tudo ficará escuro e depois de alguns segundos você verá o teto do Prédio da Biblioteca por um novo ângulo. Você estará
dentro do Livro Prisão e Sirrus estará livre. Como você já sabe, esta é uma das lições
ao manusear um Livro Prisão, você libertará quem está dentro dele e tomará o seu lugar. O pior será ouvir o escárnio arrogante de
Sirrus, enquanto ele arranca páginas do livro o aprisionando para sempre.
Rumando até Atrus sem a Página Branca.
Após introduzir o código na lareira e acessar a câmara secreta toque no Livro Verde e entre
no mesmo sem estar com a Página Branca, que estava no cofre. Atrus perguntará onde está a
página. Você não entregará a página e ele ficará encarando você por alguns segundos. Então ele terá um ataque de raiva e lamentará por você não
ter acreditado nele. Ainda dirá para você ir acostumando-se, pois vocês dois estarão presos naquele lugar para sempre...
Deste modo a sua aventura em MYST terminará. Espero que você tenha tomado a decisão certa.
Arquivo zipado em PDF - Manual de MYST I Versão 1.4 - 2.060Mb - 01.08.09.
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